v0.75.4 - Mise à jour S2026-36
Nouveautés
Chaque colonie dit ce qu'elle a compté
Le détail d'un succès affiche, sous chaque colonie, le chiffre que le compteur y a atteint. Sur un succès cumulé c'est l'apport de cette partie-là et non le total du compte : on voit enfin pourquoi tel palier est tombé dans cette colonie plutôt qu'une autre.
Des survivants attendent quelque part dehors
Un nouvel évènement peut désormais tomber sur les colonies qui ont voté l'accueil des civils : des rescapés se retrouvent bloqués sur une case, cernés par des rôdeurs arrivés avec eux. Rien ne vous dit où. Au matin, le récit de la nuit signale seulement des mouvements au loin, dans une direction. C'est en scrutant depuis la tour de guet qu'un éclaireur resserre l'étau, jusqu'à poser la case sur la carte. Vous avez deux nuits pour aller les chercher, et une case peut porter jusqu'à quatre groupes : un colon seul ne suffira pas à tous les ramener.
Ceux qu'on laisse dehors ne pardonnent pas
Passé le délai, les rescapés qu'on n'est pas allé chercher prennent les armes : un bandit pour chaque groupe abandonné, sur la case même où il attendait. Ils rejoignent les rôdeurs du siège, qui n'ont jamais cessé de marcher vers vos murs, que vous soyez sortis ou non.
Le retour au camp révèle les pertes de la nuit
Si l’un de vos esprits est mort pendant votre absence, son bilan de fin d’expédition s’ouvre maintenant dès votre retour sur le tableau de bord. Vous y retrouvez le jour du décès, l’expérience et les éventuelles Braises éternelles gagnées, avec un accès direct à sa fiche dans le Refuge. Chaque bilan n’apparaît qu’une fois et plusieurs pertes sont présentées successivement, de la plus récente à la plus ancienne.
Les Épreuves comptent pour vos quêtes
Une quête quotidienne et une hebdomadaire entrent dans la rotation : remporter des Épreuves. Le défi du jour comme le duel de Gardien comptent, seule la victoire est retenue. Rompre le combat ne compte pas.
Vos cartes ne viennent plus seulement de la naissance
Jusqu'ici un esprit arrivait avec une carte, et c'était tout : cinq esprits, cinq cartes, pour des paquets qui en accueillent quatre chacun. L'onglet Collection des Épreuves ouvre la seconde source. Vous y assemblez des paquets de trois cartes à partir de fragments d'éclat, gagnés en quête, achetés en boutique ou récupérés en dissolvant ce qui dort en réserve. Le paquet affiné garantit une peu commune, le paquet scellé une rare. Un assemblage par jour, mais un paquet fermé attend aussi longtemps que vous voulez.
Les doublons servent, et se recyclent
Un paquet ne met jamais de côté une carte que vous avez déjà. Un second exemplaire arme un esprit de plus, la même carte pouvant être montée sur autant d'esprits que vous en détenez de copies. Et ce qui ne sert à rien se dissout en fragments, d'une pour une commune à trente pour une légendaire, de quoi repartir vers un autre paquet.
Vos cartes gagnent des étoiles en combattant
Une carte apprend en étant jouée : chaque utilisation en combat remplit sa jauge, et une victoire compte double. Une carte qui dort en réserve, elle, ne progresse pas. Quand la jauge est pleine, il vous faut un second exemplaire de la même carte, au même nombre d'étoiles, pour la faire monter d'un rang : il est consommé, et la carte gagne 10 % de puissance de plus. Vous pouvez la faire monter sans la retirer du paquet de son esprit.
Le guide de survie se cherche enfin
Une recherche s'ouvre partout avec ⌘K, y compris depuis l'écran de ville sans le quitter. Elle ne renvoie pas une page mais le passage exact : tapez « antidote » et vous atterrissez sur la section qui en parle, pas en haut d'un article de trois cents lignes. Elle ignore les accents, pardonne les fautes de frappe, et trouve « ferraille » quand vous cherchez « scrap metal ».
Ce que coûte chaque action, en un tableau
Cinq catalogues triables : les 27 gestes et leur coût en points d'action, les 32 bâtiments avec leur coût de construction et leurs prérequis, les 101 objets, les 37 recettes et les 15 plans. Aucun coût de construction n'était écrit nulle part jusqu'ici. Les recettes se filtrent par ingrédient, donc « qu'est-ce qui se fabrique avec de la ferraille » a maintenant une réponse.
Entrer par le sujet plutôt que par le dossier
Huit sujets traversent le guide : la nuit, rester en vie, dehors, défendre, bâtir, fabriquer, la vie de colonie, la progression. Une page peut appartenir à plusieurs, ce qu'un classement en dossiers interdit. Chaque article indique aussi d'où l'on arrive chez lui et quoi lire ensuite, et la navigation complète reste visible en permanence sur le côté.
Les cartes les plus rares rendent l'esprit meilleur
Une légendaire équipée apporte désormais +2 à une compétence de l'esprit qui la porte, et certaines épiques +1. C'est ce qui distingue vraiment le haut du catalogue, davantage que ses dégâts. Le bonus compte partout où l'esprit agit : la puissance de ses cartes au combat, et ses compétences en colonie, où il peut faire franchir des paliers de perks.
Un Gardien ne s'ouvre qu'aux niveaux vraiment gagnés
Le bonus d'une carte ne compte jamais pour la progression. Un esprit à 9 en Combat qui équipe une légendaire +2 affiche 11, mais le Gardien du seuil 10 lui reste fermé tant qu'il n'a pas gagné ces niveaux lui-même. Sur la fiche, le bonus s'affiche à part du niveau acquis : vous voyez d'un coup d'œil ce qui vient de l'esprit et ce qui vient de son paquet.
Le défi du jour monte avec vous
Chaque esprit gagne un point d'aguerrissement par victoire au défi du jour, et en perd un à chaque défaite ou fuite. Plus la jauge est haute, plus le partenaire du lendemain est solide, et plus la victoire rapporte d'expérience libre. Fini le partenaire qui reste au même niveau pendant que votre paquet grandit : la jauge absorbe tout ce qui vous rend plus fort, et elle se corrige d'elle-même si vous montez trop haut.
Une chaîne se perd en ne venant pas, pas en perdant
Une défaite coûte un point, une journée sans combat coûte tout. Mais un esprit qui ne pouvait pas se battre, parti en colonie ou en Recueil, garde sa chaîne intacte jusqu'à son retour. Et un oubli ne coupe pas tout sur-le-champ : le lendemain, vous pouvez miser une braise éternelle pour reprendre la chaîne où vous l'aviez laissée, une fois par semaine. La page Épreuves tient le classement des esprits les plus aguerris, tous refuges confondus.
Dix-huit cartes de plus à collectionner
Le catalogue passe de 16 à 34 cartes, avec onze possibilités au moins dans chaque élément. Morsure de givre, Masse du contremaître, Flamme du pisteur, Cendre première : de quoi composer des paquets qui ne se ressemblent plus. La nouvelle légendaire apporte +2 en Exploration à l'esprit qui la porte.
Les paquets élémentaires arrivent
Paquet de Givre, de Fer ou de Braise : trois cartes du seul élément visé, une peu commune garantie. Ils attendaient que le catalogue soit assez fourni pour que viser un élément soit un choix et non une loterie. Comptez 30 fragments à l'assemblage, ou 5 braises éternelles en boutique dans la limite de deux par semaine. Viser un élément triple vos chances de retrouver une carte précise, donc de réunir le second exemplaire qu'une montée en étoiles réclame.
Améliorations
Le chantier et le craft gagnent en rapidité
Les listes du chantier et du craft sont nettement plus légères et leurs détails ne sont chargés qu'à l'ouverture. Les onglets secondaires de l'atelier attendent également d'être affichés avant de se charger, ce qui réduit fortement le temps de réponse sans modifier les coûts ni les règles de fabrication et de construction.
Ce que vous entraînez est ce qui combat
Les points de vie d'un esprit ne tenaient qu'à sa classe et à un chiffre posé là sans raison. Ils tiennent désormais à ses deux compétences les plus hautes : la première pèse une fois et demie son niveau, la seconde la moitié. Aucune n'est choisie d'avance, ce sont celles que vous avez réellement fait monter, et monter un second domaine n'est donc jamais du temps perdu : il épaissit l'esprit autant qu'il lui ouvre des cartes. La vitesse vient toujours de l'Exploration, la défense de la Survie, le souffle du moral et de l'énergie du moment.
Les poings appartiennent à ceux qui les entraînent
Le coup de base et l'Éclat suivaient jusqu'ici la meilleure compétence de l'esprit, quelle qu'elle soit : un Médecin libérait donc son Éclat sur sa Médecine. Ils suivent maintenant la voie du Combat. Un esprit qui ne l'a jamais travaillée frappe faiblement à mains nues et devra s'appuyer sur ses cartes, qui elles continuent de tirer leur puissance des compétences qu'elles nomment.
Armez l'esprit que vous louez
Un esprit pris en location arrivait avec le paquet de cartes de son refuge d'origine, et vous n'y pouviez rien toucher. S'il arrivait les mains vides, il ne pouvait pas combattre du tout et vous aviez payé pour rien. Vous complétez désormais ses emplacements libres avec vos propres cartes. Celles que son refuge d'origine lui a confiées restent en place, marquées d'un cadenas : chacun ne monte et ne retire que les siennes.
Vos cartes vous reviennent au terme du contrat
Quand la location arrive à son terme, les cartes que vous aviez montées sur l'esprit accueilli retournent d'elles-mêmes à votre collection, et l'esprit rentre chez lui avec exactement le paquet qu'on vous avait confié. Aucune carte ne change jamais de refuge dans une location, dans un sens comme dans l'autre.
Un esprit peut porter deux fois la même carte
L'interdiction est levée. Chaque exemplaire ayant sa propre jauge, en doubler un dans un paquet le fait monter deux fois plus vite, au prix d'un emplacement et de la variété de votre jeu. C'est le mieux monté des deux qui combat. À vous de voir si vous préférez une carte redoutable ou un paquet qui sait tout faire.
Corrections
Un palier cumulé ne se décroche plus qu'une fois
Les succès comptés sur l'ensemble de vos parties, comme les nuits survécues ou le bois récolté, redécrochaient leur palier le plus haut à chaque nouvelle colonie, dès la première nuit et sans que rien y soit accompli. Chacun de leurs paliers ne tombe désormais qu'une fois, dans la colonie qui l'a fait tomber. Les scores concernés ont été recalculés à la baisse : votre compte n'a rien perdu de ce qu'il a réellement accompli, il cesse simplement d'être payé plusieurs fois pour la même chose. Les succès jugés colonie par colonie ne changent pas et se redécrochent toujours à chaque partie qui les mérite.
La porte de la colonie répond dès le premier clic
Après être revenu sur la case (0, 0), il fallait parfois rafraîchir la carte avant de pouvoir rentrer dans la colonie. Le bouton fonctionne désormais immédiatement, comme les autres formulaires utilisés après un déplacement sur la carte.
Le chemin du retour reste visible sur la carte
Lorsque vous ouvrez la carte depuis la colonie, le bouton « Rentrer dans la colonie » apparaît maintenant immédiatement sur la case centrale. Vous pouvez revenir sans devoir d'abord vous déplacer, y compris si la porte a été fermée entre-temps. Une véritable rentrée depuis l'extérieur continue, elle, de dépendre de l'ouverture de la porte.
L'esprit que vous louez se bat pour vous
Quand vous meniez une Épreuve avec un esprit pris en location, l'expérience libre de la victoire partait au refuge de son propriétaire, et le remède bu en plein combat sortait de ses réserves à lui. Tout revient désormais au refuge qui mène le combat : l'expérience libre, le butin d'un Gardien vaincu, l'avancement de vos quêtes, et le stock d'objets affiché est bien le vôtre. Le prestige gagné, lui, reste sur l'esprit et repart avec lui au terme du contrat.
Les cartes rares sortent enfin à leur taux
Le tirage des cartes de compétences ne respectait pas les taux prévus : les communes sortaient bien plus souvent qu'annoncé, et les raretés du haut bien plus rarement. La carte de naissance d'un esprit invoqué a désormais ses vraies chances d'être peu commune, rare ou mieux.
Le journal retrouve tous vos déplacements
Repartir de la case de la ville sans être rentré au camp laissait un trou dans le journal. Ce déplacement apparaît désormais correctement, sans ajouter de trace publique sur la ville.
Les fuites se distinguent des déplacements
Une retraite devant un rôdeur apparaît désormais comme une « Fuite » dans le journal, et non comme un déplacement ordinaire. La distinction s'applique aussi aux anciennes entrées déjà enregistrées.
L'expérience libre se répartit plus vite
Sur la fiche d'un esprit, les boutons d'assignation sont maintenant bien alignés au bout de leur ligne. Le nouveau bouton « Max » remplit le champ avec toute l'expérience libre disponible en un clic.