Mise à jour · v0.94.2

v0.94.2 - Mise à jour S2026-43

Par Administration Frostwake · 19/10/2026 à 15:39

Nouveautés

Des esprits favoris, et des Effectifs à trier

Une étoile dans le coin d'une carte, ou sur la fiche d'un esprit, en fait un favori : vos favoris passent en tête des Effectifs, du tableau de bord, des Épreuves et de la liste des apprentis sur la Place commune. Les Effectifs gagnent un onglet Favoris, une recherche par nom et deux menus pour ne garder qu'une classe ou un stade ; les onglets d'état comptent alors les seuls esprits qui répondent. L'étoile reste à son propriétaire : un esprit loué n'en porte pas chez son hôte, et une vente l'efface.

Tenir son palier, ou repartir de zéro

Au défi du jour, une fois la chaîne d'aguerrissement lancée, deux options s'ajoutent sous « Engager le combat ». Tenir le palier : la victoire paie l'expérience libre du palier en cours sans durcir le partenaire du lendemain ; une défaite fait toujours redescendre d'un cran. Repartir de zéro : la chaîne retombe à zéro avant le combat, sans devoir sacrifier une journée, et votre record reste intact. Une confirmation rappelle la chaîne qui tombe.

Le Colosse : un boss pour tous les refuges

Chaque semaine, un Colosse se dresse face à tous les refuges à la fois, avec une barre de vie commune. Formez une équipe d'un à trois esprits et lancez jusqu'à trois assauts par jour : chaque esprit joue à son tour avec ses cartes, et chaque coup porté entame la barre pour tout le monde. Chaque assaut rapporte de l'expérience libre. Trois classements (dégâts, tenue, soins) se tiennent chaque semaine, et la rétribution du lundi dépend des dégâts de votre refuge, majorée si le Colosse tombe, avec un bonus pour les trois premiers de chaque classement. Le coup de grâce revient à un seul refuge et rapporte des braises et un paquet scellé. Chaque chute le ramène plus coriace la semaine suivante. Le Colosse a aussi ses badges.

Améliorations

Les compétences se rechargent

En combat, une compétence jouée se recharge : impossible de la rejouer au tour suivant. La recharge suit la rareté de la carte : 1 tour pour les communes et peu communes, 2 pour les rares et épiques, 3 pour les légendaires. Elle se compte en tours de votre esprit, quelle que soit son action (attaque, garde, objet), et s'affiche sur la carte à côté de son effet. Le menu Compétences grise une carte qui se recharge et dit quand elle revient. Le partenaire d'entraînement et les Gardiens suivent la même règle.

Corrections

Les esprits gardent leur place

Dans les Effectifs, les esprits changeaient d'ordre d'une visite à l'autre, au point de faire cliquer sur le mauvais. Ils sont désormais rangés par ordre alphabétique, après vos favoris, partout où le refuge les présente.

Les soins annoncent ce qu'ils rendent vraiment

En combat, le montant affiché sur une carte de soin ne correspondait pas toujours au résultat. Il annonçait la pleine puissance de la carte alors qu'un soin ne rend jamais plus que les PV manquants, et le bonus des cartes qui soignent davantage un esprit blessé se décidait sur les PV de l'adversaire. L'estimation suit désormais exactement le soin rendu.

Le journal de combat garde la trace des affinités

Dans le journal d'un combat, la mention « affinité favorable » ou « affinité contraire » ne restait que sur le dernier échange : à chaque nouvelle action, les coups précédents la perdaient. Chaque ligne garde désormais la sienne jusqu'à la fin du combat. Les combats déjà engagés ne retrouvent pas les mentions perdues avant la mise à jour.

Un remède refusé n'est plus perdu

En combat, un remède bu alors que le combat venait déjà de se conclure, après un double clic ou depuis un onglet resté ouvert, quittait les réserves du refuge sans soigner personne. Un tour refusé ne coûte désormais plus rien.