Historique de Bâtiments citoyens

21/05/2026 à 21:22

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Version | 0.14.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Bâtiments citoyens |
| Slug | citizens |
| Section | buildings |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-04-18 |
# Bâtiments citoyens
## Résumé
-Les bâtiments citoyens améliorent surtout le moral, les soins et le confort de la colonie.
+Les bâtiments citoyens ne font pas seulement joli sur le chantier : ils gardent les survivants debout, moins blessés, moins désespérés et parfois un peu plus supportables.
## Bâtiments clés
- **Cantine** : moral par nuit
- **Dortoir** : moral et chaleur
- **Infirmerie** : distribue des **doses de soin** par nuit
- **Laboratoire d'herboristerie** : ajoute des doses supplémentaires, demande un plan
## Infirmerie et laboratoire d'herboristerie
L'infirmerie ne soigne **pas** tout le monde automatiquement. À la résolution de la nuit, elle distribue un **nombre fixe de doses** :
- **Infirmerie** seule : **5 doses** par nuit
- **Infirmerie + Laboratoire d'herboristerie** : 5 + 10 = **15 doses** par nuit (cumulatif)
Chaque dose rend **1 à 3 PV** (tirage aléatoire). Les doses sont réparties **équitablement** entre les survivants blessés présents en ville :
1. Tant qu'un blessé n'a pas encore reçu de soin cette nuit, il passe en priorité.
2. Une fois que tout le monde a reçu une dose, un nouveau tour commence.
3. Si le nombre de doses restantes est inférieur au nombre de blessés non soignés, les doses sont tirées au hasard parmi les blessés restants.
Les survivants **en bonne santé complète** (100 PV) sont ignorés — les doses ne sont jamais gaspillées sur eux.
Les survivants **hors de la ville** au moment de la nuit ne profitent pas de l'infirmerie.
Si les doses ne couvrent pas tous les blessés, le récap de nuit le précise de manière vague (« l'infirmerie ne disposait pas d'assez de doses pour soigner tout le monde »).
## Voir aussi
- [Moral et états](../game-systems/morale-and-status.md)
- [Froid et température](../game-systems/cold-and-temperature.md)
- [Blessures](../statuses/injuries.md)
- [Infections](../statuses/infections.md)
- [Résolution nocturne](../world/night-resolution.md)

18/04/2026 à 17:24

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.2.0 |
+| Version | 0.14.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Bâtiments citoyens |
| Slug | citizens |
| Section | buildings |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-15 |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-18 |
# Bâtiments citoyens
## Résumé
Les bâtiments citoyens améliorent surtout le moral, les soins et le confort de la colonie.
## Bâtiments clés
- **Cantine** : moral par nuit
- **Dortoir** : moral et chaleur
-- **Infirmerie** : soin par nuit
-- **Laboratoire d'herboristerie** : meilleurs soins, demande un plan
+- **Infirmerie** : distribue des **doses de soin** par nuit
+- **Laboratoire d'herboristerie** : ajoute des doses supplémentaires, demande un plan
+## Infirmerie et laboratoire d'herboristerie
+
+L'infirmerie ne soigne **pas** tout le monde automatiquement. À la résolution de la nuit, elle distribue un **nombre fixe de doses** :
+
+- **Infirmerie** seule : **5 doses** par nuit
+- **Infirmerie + Laboratoire d'herboristerie** : 5 + 10 = **15 doses** par nuit (cumulatif)
+
+Chaque dose rend **1 à 3 PV** (tirage aléatoire). Les doses sont réparties **équitablement** entre les survivants blessés présents en ville :
+
+1. Tant qu'un blessé n'a pas encore reçu de soin cette nuit, il passe en priorité.
+2. Une fois que tout le monde a reçu une dose, un nouveau tour commence.
+3. Si le nombre de doses restantes est inférieur au nombre de blessés non soignés, les doses sont tirées au hasard parmi les blessés restants.
+
+Les survivants **en bonne santé complète** (100 PV) sont ignorés — les doses ne sont jamais gaspillées sur eux.
+Les survivants **hors de la ville** au moment de la nuit ne profitent pas de l'infirmerie.
+
+Si les doses ne couvrent pas tous les blessés, le récap de nuit le précise de manière vague (« l'infirmerie ne disposait pas d'assez de doses pour soigner tout le monde »).
+
## Voir aussi
- [Moral et états](../game-systems/morale-and-status.md)
- [Froid et température](../game-systems/cold-and-temperature.md)
- [Blessures](../statuses/injuries.md)
- [Infections](../statuses/infections.md)
+- [Résolution nocturne](../world/night-resolution.md)

15/04/2026 à 21:07

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.1.0 |
+| Version | 0.2.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Bâtiments citoyens |
| Slug | citizens |
| Section | buildings |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-13 |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-15 |
# Bâtiments citoyens
## Résumé
Les bâtiments citoyens améliorent surtout le moral, les soins et le confort de la colonie.
## Bâtiments clés
- **Cantine** : moral par nuit
- **Dortoir** : moral et chaleur
- **Infirmerie** : soin par nuit
- **Laboratoire d'herboristerie** : meilleurs soins, demande un plan
## Voir aussi
- [Moral et états](../game-systems/morale-and-status.md)
- [Froid et température](../game-systems/cold-and-temperature.md)
- [Blessures](../statuses/injuries.md)
- [Infections](../statuses/infections.md)

15/04/2026 à 16:54

Synchronisation created

created
+| Champ | Valeur |
+|---|---|
+| Version | 0.1.0 |
+| Langue | fr |
+| Nom | Bâtiments citoyens |
+| Slug | citizens |
+| Section | buildings |
+| Statut | à relire |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-13 |
+
+# Bâtiments citoyens
+
+## Résumé
+
+Les bâtiments citoyens améliorent surtout le moral, les soins et le confort de la colonie.
+
+## Bâtiments clés
+
+- **Cantine** : moral par nuit
+- **Dortoir** : moral et chaleur
+- **Infirmerie** : soin par nuit
+- **Laboratoire d'herboristerie** : meilleurs soins, demande un plan
+
+## Voir aussi
+
+- [Moral et états](../game-systems/morale-and-status.md)
+- [Froid et température](../game-systems/cold-and-temperature.md)
+- [Blessures](../statuses/injuries.md)
+- [Infections](../statuses/infections.md)