Historique de Craft

21/05/2026 à 21:22

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Version | 0.19.10 |
| Langue | fr |
| Nom | Craft |
| Slug | crafting |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-04-21 |
# Craft
## Résumé
-Le craft transforme ressources et composants en objets utiles. Certaines recettes sont toujours disponibles, d'autres demandent l'**Atelier** ou un bâtiment spécifique (ex. **Cantine** pour la viande cuite).
+Le craft transforme ce que la colonie ramasse en choses qu'elle peut vraiment utiliser. Certaines recettes se bricolent tout de suite ; d'autres exigent l'**Atelier** ou un bâtiment précis, comme la **Cantine** pour la viande cuite.
## Fonctionnement
Une fabrication :
- coûte généralement `1 PA`
- vérifie vos ressources portées puis le stock de ville
- consomme d'abord vos ressources personnelles puis les réserves communes
- peut aussi utiliser des objets dans votre inventaire ou votre coffre d'abri
Le craft d'abri existe aussi si vous avez l'amélioration **Établi**.
## Exemples de recettes
Sans atelier :
- planches
- clous
- corde
- bandages
- hachette
- surin
- tente
- **viande crue** (1 nourriture entrepôt → 1 viande crue)
- **ferraille** (3 matériaux → 1 ferraille)
Avec atelier :
- plaque de métal
- remède d'herboriste
- antidote
- sac d'explorateur
- manteau de fourrure
- lanterne
-Avec cantine construite (gate dédié) :
+Avec cantine construite :
- **viande cuite** (viande crue + 1 bois → 1 viande cuite)
-## Gates par bâtiment
+## Recettes verrouillées par bâtiment
-Les recettes marquées 🏗 nécessitent un bâtiment spécifique construit. Tant que ce bâtiment n'existe pas dans la colonie, la recette reste visible avec ses ingrédients en couleur — seul le bouton **Fabriquer** est désactivé. Vous pouvez donc anticiper vos fabrications et voir en un coup d'œil ce qu'il vous manque encore.
+Les recettes marquées 🏗 nécessitent un bâtiment spécifique construit. Tant que ce bâtiment n'existe pas dans la colonie, la recette reste visible avec ses ingrédients en couleur ; seul le bouton **Fabriquer** est désactivé. Vous pouvez donc préparer les ingrédients avant que le chantier soit fini.
## Lire les ingrédients d'une recette
Chaque ingrédient affiche sa quantité sous la forme `possédé/nécessaire`. La couleur du chiffre vous dit où vous en êtes :
- **Rouge** : vous n'en avez aucun — il faut d'abord en trouver ou en fabriquer.
- **Orange** : vous en avez quelques-uns, mais pas assez pour la recette.
- **Vert** : vous en avez au moins ce qu'il faut, l'ingrédient est prêt.
Même code couleur sur le **chantier** : cf. [Construction](../buildings/README.md).
-## Réductions de coût (perks & bâtiments)
+## Réductions de coût
-Certains perks d'artisan et la **Scierie** réduisent les coûts de fabrication. Quand une réduction s'applique, l'ingrédient affiche le coût d'origine **barré** suivi du coût réellement payé. Exemple : une recette à 3 bois, avec Scierie construite, affiche `X / ~~3~~ 2 bois`. Si la réduction amène un ingrédient à **zéro**, il reste visible en vert pour que vous voyiez que le bonus fonctionne.
+Certains talents d'artisan et la **Scierie** réduisent les coûts de fabrication. Quand une réduction s'applique, l'ingrédient affiche le coût d'origine **barré** suivi du coût réellement payé. Exemple : une recette à 3 bois, avec Scierie construite, affiche `X / ~~3~~ 2 bois`. Si la réduction amène un ingrédient à **zéro**, il reste visible en vert pour que vous voyiez que le bonus fonctionne.
Récapitulatif des effets pris en compte dans l'aperçu :
- **Scierie** : −1 bois sur toutes les recettes (minimum 1).
- **Maître artisan** (Artisan niv. 5A) : −1 sur chaque ressource vrac d'une recette.
- **Forge** (Artisan niv. 3A) : −1 matériau supplémentaire sur les armes.
- **Couturier** (Artisan niv. 3B) : −1 bout de tissu sur les équipements.
- **Économe** (Artisan niv. 1A) : −1 bout de tissu et −1 ferraille sur toutes les recettes.
-Le perk **Héritage** (Artisan niv. 5B) n'apparaît pas dans l'aperçu : son effet (10 % de chance de craft gratuit) est aléatoire et ne se prévoit pas.
+Le talent **Héritage** (Artisan niv. 5B) n'apparaît pas dans l'aperçu : son effet (10 % de chance de craft gratuit) est aléatoire et ne se prévoit pas.
## Cas particuliers
- Vous devez avoir la place d'inventaire nécessaire pour récupérer le résultat.
- Le craft ne débloque pas automatiquement tous les bâtiments ; la recherche des plans est séparée.
## Voir aussi
- [Objets](../items/README.md)
- [Composants](../items/components.md)
- [Atelier](../buildings/production.md)
- [Plans et recherche](./blueprints-and-research.md)

21/04/2026 à 21:22

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.19.6 |
+| Version | 0.19.10 |
| Langue | fr |
| Nom | Craft |
| Slug | crafting |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-04-21 |
# Craft
## Résumé
Le craft transforme ressources et composants en objets utiles. Certaines recettes sont toujours disponibles, d'autres demandent l'**Atelier** ou un bâtiment spécifique (ex. **Cantine** pour la viande cuite).
## Fonctionnement
Une fabrication :
- coûte généralement `1 PA`
- vérifie vos ressources portées puis le stock de ville
- consomme d'abord vos ressources personnelles puis les réserves communes
- peut aussi utiliser des objets dans votre inventaire ou votre coffre d'abri
Le craft d'abri existe aussi si vous avez l'amélioration **Établi**.
## Exemples de recettes
Sans atelier :
- planches
- clous
- corde
- bandages
- hachette
- surin
- tente
- **viande crue** (1 nourriture entrepôt → 1 viande crue)
+- **ferraille** (3 matériaux → 1 ferraille)
Avec atelier :
- plaque de métal
- remède d'herboriste
- antidote
- sac d'explorateur
- manteau de fourrure
- lanterne
Avec cantine construite (gate dédié) :
- **viande cuite** (viande crue + 1 bois → 1 viande cuite)
## Gates par bâtiment
Les recettes marquées 🏗 nécessitent un bâtiment spécifique construit. Tant que ce bâtiment n'existe pas dans la colonie, la recette reste visible avec ses ingrédients en couleur — seul le bouton **Fabriquer** est désactivé. Vous pouvez donc anticiper vos fabrications et voir en un coup d'œil ce qu'il vous manque encore.
## Lire les ingrédients d'une recette
Chaque ingrédient affiche sa quantité sous la forme `possédé/nécessaire`. La couleur du chiffre vous dit où vous en êtes :
- **Rouge** : vous n'en avez aucun — il faut d'abord en trouver ou en fabriquer.
- **Orange** : vous en avez quelques-uns, mais pas assez pour la recette.
- **Vert** : vous en avez au moins ce qu'il faut, l'ingrédient est prêt.
Même code couleur sur le **chantier** : cf. [Construction](../buildings/README.md).
+## Réductions de coût (perks & bâtiments)
+
+Certains perks d'artisan et la **Scierie** réduisent les coûts de fabrication. Quand une réduction s'applique, l'ingrédient affiche le coût d'origine **barré** suivi du coût réellement payé. Exemple : une recette à 3 bois, avec Scierie construite, affiche `X / ~~3~~ 2 bois`. Si la réduction amène un ingrédient à **zéro**, il reste visible en vert pour que vous voyiez que le bonus fonctionne.
+
+Récapitulatif des effets pris en compte dans l'aperçu :
+
+- **Scierie** : −1 bois sur toutes les recettes (minimum 1).
+- **Maître artisan** (Artisan niv. 5A) : −1 sur chaque ressource vrac d'une recette.
+- **Forge** (Artisan niv. 3A) : −1 matériau supplémentaire sur les armes.
+- **Couturier** (Artisan niv. 3B) : −1 bout de tissu sur les équipements.
+- **Économe** (Artisan niv. 1A) : −1 bout de tissu et −1 ferraille sur toutes les recettes.
+
+Le perk **Héritage** (Artisan niv. 5B) n'apparaît pas dans l'aperçu : son effet (10 % de chance de craft gratuit) est aléatoire et ne se prévoit pas.
+
## Cas particuliers
-- La **Scierie** réduit le coût en bois des recettes concernées.
- Vous devez avoir la place d'inventaire nécessaire pour récupérer le résultat.
- Le craft ne débloque pas automatiquement tous les bâtiments ; la recherche des plans est séparée.
## Voir aussi
- [Objets](../items/README.md)
- [Composants](../items/components.md)
- [Atelier](../buildings/production.md)
- [Plans et recherche](./blueprints-and-research.md)

21/04/2026 à 18:47

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.15.0 |
+| Version | 0.19.6 |
| Langue | fr |
| Nom | Craft |
| Slug | crafting |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-18 |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-21 |
# Craft
## Résumé
Le craft transforme ressources et composants en objets utiles. Certaines recettes sont toujours disponibles, d'autres demandent l'**Atelier** ou un bâtiment spécifique (ex. **Cantine** pour la viande cuite).
## Fonctionnement
Une fabrication :
- coûte généralement `1 PA`
- vérifie vos ressources portées puis le stock de ville
- consomme d'abord vos ressources personnelles puis les réserves communes
- peut aussi utiliser des objets dans votre inventaire ou votre coffre d'abri
Le craft d'abri existe aussi si vous avez l'amélioration **Établi**.
## Exemples de recettes
Sans atelier :
- planches
- clous
- corde
- bandages
- hachette
- surin
- tente
- **viande crue** (1 nourriture entrepôt → 1 viande crue)
Avec atelier :
- plaque de métal
- remède d'herboriste
- antidote
- sac d'explorateur
- manteau de fourrure
- lanterne
Avec cantine construite (gate dédié) :
- **viande cuite** (viande crue + 1 bois → 1 viande cuite)
## Gates par bâtiment
-Les recettes marquées 🏗 nécessitent un bâtiment spécifique construit. Tant que ce bâtiment n'existe pas dans la colonie, la recette est visible mais grisée et le bouton **Fabriquer** est désactivé.
+Les recettes marquées 🏗 nécessitent un bâtiment spécifique construit. Tant que ce bâtiment n'existe pas dans la colonie, la recette reste visible avec ses ingrédients en couleur — seul le bouton **Fabriquer** est désactivé. Vous pouvez donc anticiper vos fabrications et voir en un coup d'œil ce qu'il vous manque encore.
+## Lire les ingrédients d'une recette
+
+Chaque ingrédient affiche sa quantité sous la forme `possédé/nécessaire`. La couleur du chiffre vous dit où vous en êtes :
+
+- **Rouge** : vous n'en avez aucun — il faut d'abord en trouver ou en fabriquer.
+- **Orange** : vous en avez quelques-uns, mais pas assez pour la recette.
+- **Vert** : vous en avez au moins ce qu'il faut, l'ingrédient est prêt.
+
+Même code couleur sur le **chantier** : cf. [Construction](../buildings/README.md).
+
## Cas particuliers
- La **Scierie** réduit le coût en bois des recettes concernées.
- Vous devez avoir la place d'inventaire nécessaire pour récupérer le résultat.
- Le craft ne débloque pas automatiquement tous les bâtiments ; la recherche des plans est séparée.
## Voir aussi
- [Objets](../items/README.md)
- [Composants](../items/components.md)
- [Atelier](../buildings/production.md)
- [Plans et recherche](./blueprints-and-research.md)

19/04/2026 à 00:37

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.2.0 |
+| Version | 0.15.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Craft |
| Slug | crafting |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-15 |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-18 |
# Craft
## Résumé
-Le craft transforme ressources et composants en objets utiles. Certaines recettes sont disponibles sans bâtiment, d'autres demandent l'**Atelier**.
+Le craft transforme ressources et composants en objets utiles. Certaines recettes sont toujours disponibles, d'autres demandent l'**Atelier** ou un bâtiment spécifique (ex. **Cantine** pour la viande cuite).
## Fonctionnement
Une fabrication :
- coûte généralement `1 PA`
- vérifie vos ressources portées puis le stock de ville
- consomme d'abord vos ressources personnelles puis les réserves communes
- peut aussi utiliser des objets dans votre inventaire ou votre coffre d'abri
Le craft d'abri existe aussi si vous avez l'amélioration **Établi**.
## Exemples de recettes
Sans atelier :
- planches
- clous
- corde
- bandages
- hachette
- surin
- tente
+- **viande crue** (1 nourriture entrepôt → 1 viande crue)
Avec atelier :
- plaque de métal
- remède d'herboriste
- antidote
- sac d'explorateur
- manteau de fourrure
- lanterne
+Avec cantine construite (gate dédié) :
+
+- **viande cuite** (viande crue + 1 bois → 1 viande cuite)
+
+## Gates par bâtiment
+
+Les recettes marquées 🏗 nécessitent un bâtiment spécifique construit. Tant que ce bâtiment n'existe pas dans la colonie, la recette est visible mais grisée et le bouton **Fabriquer** est désactivé.
+
## Cas particuliers
- La **Scierie** réduit le coût en bois des recettes concernées.
- Vous devez avoir la place d'inventaire nécessaire pour récupérer le résultat.
- Le craft ne débloque pas automatiquement tous les bâtiments ; la recherche des plans est séparée.
## Voir aussi
- [Objets](../items/README.md)
- [Composants](../items/components.md)
- [Atelier](../buildings/production.md)
- [Plans et recherche](./blueprints-and-research.md)

15/04/2026 à 21:07

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.1.0 |
+| Version | 0.2.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Craft |
| Slug | crafting |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-13 |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-15 |
# Craft
## Résumé
Le craft transforme ressources et composants en objets utiles. Certaines recettes sont disponibles sans bâtiment, d'autres demandent l'**Atelier**.
## Fonctionnement
Une fabrication :
- coûte généralement `1 PA`
- vérifie vos ressources portées puis le stock de ville
- consomme d'abord vos ressources personnelles puis les réserves communes
- peut aussi utiliser des objets dans votre inventaire ou votre coffre d'abri
Le craft d'abri existe aussi si vous avez l'amélioration **Établi**.
## Exemples de recettes
Sans atelier :
- planches
- clous
- corde
- bandages
- hachette
- surin
- tente
Avec atelier :
- plaque de métal
- remède d'herboriste
- antidote
- sac d'explorateur
- manteau de fourrure
- lanterne
## Cas particuliers
- La **Scierie** réduit le coût en bois des recettes concernées.
- Vous devez avoir la place d'inventaire nécessaire pour récupérer le résultat.
- Le craft ne débloque pas automatiquement tous les bâtiments ; la recherche des plans est séparée.
## Voir aussi
- [Objets](../items/README.md)
- [Composants](../items/components.md)
- [Atelier](../buildings/production.md)
- [Plans et recherche](./blueprints-and-research.md)

15/04/2026 à 16:54

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created
+| Champ | Valeur |
+|---|---|
+| Version | 0.1.0 |
+| Langue | fr |
+| Nom | Craft |
+| Slug | crafting |
+| Section | game-systems |
+| Statut | à relire |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-13 |
+
+# Craft
+
+## Résumé
+
+Le craft transforme ressources et composants en objets utiles. Certaines recettes sont disponibles sans bâtiment, d'autres demandent l'**Atelier**.
+
+## Fonctionnement
+
+Une fabrication :
+
+- coûte généralement `1 PA`
+- vérifie vos ressources portées puis le stock de ville
+- consomme d'abord vos ressources personnelles puis les réserves communes
+- peut aussi utiliser des objets dans votre inventaire ou votre coffre d'abri
+
+Le craft d'abri existe aussi si vous avez l'amélioration **Établi**.
+
+## Exemples de recettes
+
+Sans atelier :
+
+- planches
+- clous
+- corde
+- bandages
+- hachette
+- surin
+- tente
+
+Avec atelier :
+
+- plaque de métal
+- remède d'herboriste
+- antidote
+- sac d'explorateur
+- manteau de fourrure
+- lanterne
+
+## Cas particuliers
+
+- La **Scierie** réduit le coût en bois des recettes concernées.
+- Vous devez avoir la place d'inventaire nécessaire pour récupérer le résultat.
+- Le craft ne débloque pas automatiquement tous les bâtiments ; la recherche des plans est séparée.
+
+## Voir aussi
+
+- [Objets](../items/README.md)
+- [Composants](../items/components.md)
+- [Atelier](../buildings/production.md)
+- [Plans et recherche](./blueprints-and-research.md)