Historique de Faim et nourriture

09/06/2026 à 16:17

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.16.0 |
+| Version | 0.38.4 |
| Langue | fr |
| Nom | Faim et nourriture |
| Slug | food-and-hunger |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-19 |
+| Dernière mise à jour | 2026-06-08 |
# Faim et nourriture
## Résumé
La nourriture se gère à deux niveaux, et aucun des deux ne pardonne longtemps :
- le **stock commun** de la colonie
- votre **repas personnel** via l'action manger ou en consommant un item mangeable
## Fonctionnement
L'action **manger** depuis l'entrepôt :
- n'est possible qu'en ville
- consomme `1` nourriture commune
- donne `+2 PA`
- fait reculer d'**un cran** sur l'échelle de privation
- a un délai de `12` heures avant le prochain repas
+- comporte un **risque d'infection de 30 %** : avaler les réserves brutes peut transmettre le statut **Infecté** (voir [Infections](../statuses/infections.md))
Ce bouton est conservé pour les repas pris directement dans les réserves communes.
**Manger un item mangeable** (viande crue, viande cuite, ration de survie, pain rassis, viande séchée, soupe grasse) :
- fonctionne sur la même logique de repas — délai 12 h, descente d'un cran de privation, compteur `meals_today`
- consomme l'item au lieu d'1 nourriture commune
- donne un nombre de PA qui dépend de l'item : **+1 PA** pour la viande crue (ration de survie, strictement moins bon qu'un repas en ville), **+2 PA** pour la viande cuite (avec en prime +5 moral), **+2 PA** pour la plupart des autres (ration de survie, pain rassis, viande séchée, soupe grasse)
- affiche un bouton dédié dans la barre latérale de la colonie pour chaque type d'item porté
Manger un item **avarié** (nourriture avariée) ne donne aucun PA mais applique le statut **Indigestion** (−1 PD max, −5 PV à la prochaine nuit, auto-résolu après un cycle).
La nourriture de ville monte automatiquement via certains bâtiments (fumoir, serre) ou via des mandats.
## Échelle de privation
L'état de faim évolue par paliers :
- cycle raté sans manger : **Faim** (palier 1)
- deuxième cycle raté : **Affamé** (palier 2)
- troisième cycle raté : mort par famine
Manger fait reculer d'**un palier** à la fois :
- **Affamé** qui mange → **Faim**
- **Faim** qui mange → aucun statut
Conséquence : pour qu'un survivant **Affamé** redevienne totalement sain, il doit manger deux fois. Avec le délai de 12 heures, on ne rattrape pas trois repas oubliés en un seul banquet.
Note : un survivant qui mange dans la journée reste au même palier lors de la résolution de nuit — la privation n'aggrave pas les cycles où il s'est alimenté. En revanche, un **Affamé** qui ne mange pas d'ici la nuit meurt au passage du jour suivant.
## Cas particuliers
- Les objets mangeables (**Ration de survie**, **Viande cuite**, **Viande crue**, **Pain rassis**, **Viande séchée**, **Soupe grasse**) se consomment depuis la barre latérale de colonie — pas depuis l'abri. Ils respectent le délai de 12 h.
-- La **Viande cuite** demande une **Cantine** construite pour être fabriquée (recette à l'atelier).
-- La **Viande crue** se fabrique toujours : 1 nourriture commune → 1 viande crue, 1 PA. Pratique pour transporter des vivres en expédition.
+- La **Viande cuite** se fabrique à l'atelier à partir de viande crue — elle ne demande plus de **Cantine** construite, et ne comporte aucun risque d'infection (mieux vaut cuisiner que manger cru).
+- La **Viande crue** se fabrique toujours : 1 nourriture commune → **2 viandes crues**, 1 PA. Pratique pour transporter des vivres en expédition.
- La **Nourriture avariée** applique **Indigestion** si consommée — pas de PA, pas de recul de privation.
- Le manque de nourriture de ville ne tue pas tout le monde d'un coup ; il vous laisse entrer dans une spirale de statuts puis de mort.
## Voir aussi
- [Consommables](../items/consumables.md)
- [Bâtiments de production](../buildings/production.md)
- [Mort et survie](../getting-started/death-and-survival.md)
- [Infections](../statuses/infections.md)

21/05/2026 à 21:22

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updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Version | 0.16.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Faim et nourriture |
| Slug | food-and-hunger |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-04-19 |
# Faim et nourriture
## Résumé
-La nourriture se gère à deux niveaux :
+La nourriture se gère à deux niveaux, et aucun des deux ne pardonne longtemps :
- le **stock commun** de la colonie
- votre **repas personnel** via l'action manger ou en consommant un item mangeable
## Fonctionnement
-L'action **manger** (version entrepôt) :
+L'action **manger** depuis l'entrepôt :
- n'est possible qu'en ville
- consomme `1` nourriture commune
- donne `+2 PA`
- fait reculer d'**un cran** sur l'échelle de privation
- a un délai de `12` heures avant le prochain repas
-Cette version est signalée en jeu par un badge « Obsolète » sur le bouton.
+Ce bouton est conservé pour les repas pris directement dans les réserves communes.
**Manger un item mangeable** (viande crue, viande cuite, ration de survie, pain rassis, viande séchée, soupe grasse) :
- fonctionne sur la même logique de repas — délai 12 h, descente d'un cran de privation, compteur `meals_today`
- consomme l'item au lieu d'1 nourriture commune
- donne un nombre de PA qui dépend de l'item : **+1 PA** pour la viande crue (ration de survie, strictement moins bon qu'un repas en ville), **+2 PA** pour la viande cuite (avec en prime +5 moral), **+2 PA** pour la plupart des autres (ration de survie, pain rassis, viande séchée, soupe grasse)
- affiche un bouton dédié dans la barre latérale de la colonie pour chaque type d'item porté
Manger un item **avarié** (nourriture avariée) ne donne aucun PA mais applique le statut **Indigestion** (−1 PD max, −5 PV à la prochaine nuit, auto-résolu après un cycle).
La nourriture de ville monte automatiquement via certains bâtiments (fumoir, serre) ou via des mandats.
## Échelle de privation
L'état de faim évolue par paliers :
- cycle raté sans manger : **Faim** (palier 1)
- deuxième cycle raté : **Affamé** (palier 2)
- troisième cycle raté : mort par famine
Manger fait reculer d'**un palier** à la fois :
- **Affamé** qui mange → **Faim**
- **Faim** qui mange → aucun statut
-Conséquence : pour qu'un survivant **Affamé** redevienne totalement sain, il doit manger deux fois (ce qui prend deux cycles à cause du délai de 12 heures).
+Conséquence : pour qu'un survivant **Affamé** redevienne totalement sain, il doit manger deux fois. Avec le délai de 12 heures, on ne rattrape pas trois repas oubliés en un seul banquet.
Note : un survivant qui mange dans la journée reste au même palier lors de la résolution de nuit — la privation n'aggrave pas les cycles où il s'est alimenté. En revanche, un **Affamé** qui ne mange pas d'ici la nuit meurt au passage du jour suivant.
## Cas particuliers
- Les objets mangeables (**Ration de survie**, **Viande cuite**, **Viande crue**, **Pain rassis**, **Viande séchée**, **Soupe grasse**) se consomment depuis la barre latérale de colonie — pas depuis l'abri. Ils respectent le délai de 12 h.
- La **Viande cuite** demande une **Cantine** construite pour être fabriquée (recette à l'atelier).
- La **Viande crue** se fabrique toujours : 1 nourriture commune → 1 viande crue, 1 PA. Pratique pour transporter des vivres en expédition.
- La **Nourriture avariée** applique **Indigestion** si consommée — pas de PA, pas de recul de privation.
- Le manque de nourriture de ville ne tue pas tout le monde d'un coup ; il vous laisse entrer dans une spirale de statuts puis de mort.
## Voir aussi
- [Consommables](../items/consumables.md)
- [Bâtiments de production](../buildings/production.md)
- [Mort et survie](../getting-started/death-and-survival.md)
- [Infections](../statuses/infections.md)

19/04/2026 à 00:37

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.14.0 |
+| Version | 0.16.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Faim et nourriture |
| Slug | food-and-hunger |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-18 |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-19 |
# Faim et nourriture
## Résumé
La nourriture se gère à deux niveaux :
- le **stock commun** de la colonie
-- votre **repas personnel** via l'action manger ou certains consommables
+- votre **repas personnel** via l'action manger ou en consommant un item mangeable
## Fonctionnement
-L'action **manger** :
+L'action **manger** (version entrepôt) :
- n'est possible qu'en ville
- consomme `1` nourriture commune
- donne `+2 PA`
- fait reculer d'**un cran** sur l'échelle de privation
- a un délai de `12` heures avant le prochain repas
-La cuisine de colonie :
+Cette version est signalée en jeu par un badge « Obsolète » sur le bouton.
-- consomme `1` bois
-- produit `2` nourriture commune
-- coûte `1 PA`
+**Manger un item mangeable** (viande crue, viande cuite, ration de survie, pain rassis, viande séchée, soupe grasse) :
-La nourriture de ville peut aussi monter automatiquement grâce à certains bâtiments.
+- fonctionne sur la même logique de repas — délai 12 h, descente d'un cran de privation, compteur `meals_today`
+- consomme l'item au lieu d'1 nourriture commune
+- donne un nombre de PA qui dépend de l'item : **+1 PA** pour la viande crue (ration de survie, strictement moins bon qu'un repas en ville), **+2 PA** pour la viande cuite (avec en prime +5 moral), **+2 PA** pour la plupart des autres (ration de survie, pain rassis, viande séchée, soupe grasse)
+- affiche un bouton dédié dans la barre latérale de la colonie pour chaque type d'item porté
+Manger un item **avarié** (nourriture avariée) ne donne aucun PA mais applique le statut **Indigestion** (−1 PD max, −5 PV à la prochaine nuit, auto-résolu après un cycle).
+
+La nourriture de ville monte automatiquement via certains bâtiments (fumoir, serre) ou via des mandats.
+
## Échelle de privation
L'état de faim évolue par paliers :
- cycle raté sans manger : **Faim** (palier 1)
- deuxième cycle raté : **Affamé** (palier 2)
- troisième cycle raté : mort par famine
Manger fait reculer d'**un palier** à la fois :
- **Affamé** qui mange → **Faim**
- **Faim** qui mange → aucun statut
Conséquence : pour qu'un survivant **Affamé** redevienne totalement sain, il doit manger deux fois (ce qui prend deux cycles à cause du délai de 12 heures).
Note : un survivant qui mange dans la journée reste au même palier lors de la résolution de nuit — la privation n'aggrave pas les cycles où il s'est alimenté. En revanche, un **Affamé** qui ne mange pas d'ici la nuit meurt au passage du jour suivant.
## Cas particuliers
-- Les objets comme **Ration de survie**, **Viande cuite** ou **Soupe de graisse** nourrissent directement sans passer par l'action manger.
-- Utiliser un consommable qui donne un effet de faim fait aussi reculer d'un palier.
+- Les objets mangeables (**Ration de survie**, **Viande cuite**, **Viande crue**, **Pain rassis**, **Viande séchée**, **Soupe grasse**) se consomment depuis la barre latérale de colonie — pas depuis l'abri. Ils respectent le délai de 12 h.
+- La **Viande cuite** demande une **Cantine** construite pour être fabriquée (recette à l'atelier).
+- La **Viande crue** se fabrique toujours : 1 nourriture commune → 1 viande crue, 1 PA. Pratique pour transporter des vivres en expédition.
+- La **Nourriture avariée** applique **Indigestion** si consommée — pas de PA, pas de recul de privation.
- Le manque de nourriture de ville ne tue pas tout le monde d'un coup ; il vous laisse entrer dans une spirale de statuts puis de mort.
-## Influence des mandats
-
-Le mandat gouvernemental **« Intendance : régime des repas »** peut modifier les règles ci-dessus pour la durée de la partie :
-
-- **Pour (Repas restreints) adopté** : chaque survivant ne peut manger qu'**une seule fois par jour**. Un deuxième essai renvoie le message « Vous avez déjà mangé aujourd'hui. » Le rassasiement est aussi partiel — manger ne ramène plus systématiquement à zéro la privation.
-- **Contre (Repas fortifiés) adopté** : chaque repas donne **+1 PA supplémentaire** (+3 au total), mais coûte plus cher à la colonie en ressources.
-
-Le compteur quotidien de repas est remis à zéro à chaque résolution de nuit.
-
## Voir aussi
- [Consommables](../items/consumables.md)
- [Bâtiments de production](../buildings/production.md)
- [Mort et survie](../getting-started/death-and-survival.md)
- [Infections](../statuses/infections.md)

18/04/2026 à 17:24

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.7.1 |
+| Version | 0.14.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Faim et nourriture |
| Slug | food-and-hunger |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-16 |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-18 |
# Faim et nourriture
## Résumé
La nourriture se gère à deux niveaux :
- le **stock commun** de la colonie
- votre **repas personnel** via l'action manger ou certains consommables
## Fonctionnement
L'action **manger** :
- n'est possible qu'en ville
- consomme `1` nourriture commune
- donne `+2 PA`
- fait reculer d'**un cran** sur l'échelle de privation
- a un délai de `12` heures avant le prochain repas
La cuisine de colonie :
- consomme `1` bois
- produit `2` nourriture commune
- coûte `1 PA`
La nourriture de ville peut aussi monter automatiquement grâce à certains bâtiments.
## Échelle de privation
L'état de faim évolue par paliers :
- cycle raté sans manger : **Faim** (palier 1)
- deuxième cycle raté : **Affamé** (palier 2)
- troisième cycle raté : mort par famine
Manger fait reculer d'**un palier** à la fois :
- **Affamé** qui mange → **Faim**
- **Faim** qui mange → aucun statut
Conséquence : pour qu'un survivant **Affamé** redevienne totalement sain, il doit manger deux fois (ce qui prend deux cycles à cause du délai de 12 heures).
Note : un survivant qui mange dans la journée reste au même palier lors de la résolution de nuit — la privation n'aggrave pas les cycles où il s'est alimenté. En revanche, un **Affamé** qui ne mange pas d'ici la nuit meurt au passage du jour suivant.
## Cas particuliers
- Les objets comme **Ration de survie**, **Viande cuite** ou **Soupe de graisse** nourrissent directement sans passer par l'action manger.
- Utiliser un consommable qui donne un effet de faim fait aussi reculer d'un palier.
- Le manque de nourriture de ville ne tue pas tout le monde d'un coup ; il vous laisse entrer dans une spirale de statuts puis de mort.
+## Influence des mandats
+
+Le mandat gouvernemental **« Intendance : régime des repas »** peut modifier les règles ci-dessus pour la durée de la partie :
+
+- **Pour (Repas restreints) adopté** : chaque survivant ne peut manger qu'**une seule fois par jour**. Un deuxième essai renvoie le message « Vous avez déjà mangé aujourd'hui. » Le rassasiement est aussi partiel — manger ne ramène plus systématiquement à zéro la privation.
+- **Contre (Repas fortifiés) adopté** : chaque repas donne **+1 PA supplémentaire** (+3 au total), mais coûte plus cher à la colonie en ressources.
+
+Le compteur quotidien de repas est remis à zéro à chaque résolution de nuit.
+
## Voir aussi
- [Consommables](../items/consumables.md)
- [Bâtiments de production](../buildings/production.md)
- [Mort et survie](../getting-started/death-and-survival.md)
- [Infections](../statuses/infections.md)

16/04/2026 à 21:05

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.2.0 |
+| Version | 0.7.1 |
| Langue | fr |
| Nom | Faim et nourriture |
| Slug | food-and-hunger |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-15 |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-16 |
# Faim et nourriture
## Résumé
La nourriture se gère à deux niveaux :
- le **stock commun** de la colonie
- votre **repas personnel** via l'action manger ou certains consommables
## Fonctionnement
L'action **manger** :
- n'est possible qu'en ville
- consomme `1` nourriture commune
- donne `+2 PA`
-- remet à zéro le compteur de privation
+- fait reculer d'**un cran** sur l'échelle de privation
- a un délai de `12` heures avant le prochain repas
La cuisine de colonie :
- consomme `1` bois
- produit `2` nourriture commune
- coûte `1 PA`
La nourriture de ville peut aussi monter automatiquement grâce à certains bâtiments.
-## États de faim
+## Échelle de privation
-- 1 cycle raté : **Affamé**
-- 2 cycles ratés : **Famélique**
-- 3 cycles ratés : mort
+L'état de faim évolue par paliers :
-Utiliser un consommable qui donne un effet de faim remet aussi le compteur à zéro.
+- cycle raté sans manger : **Faim** (palier 1)
+- deuxième cycle raté : **Affamé** (palier 2)
+- troisième cycle raté : mort par famine
+Manger fait reculer d'**un palier** à la fois :
+
+- **Affamé** qui mange → **Faim**
+- **Faim** qui mange → aucun statut
+
+Conséquence : pour qu'un survivant **Affamé** redevienne totalement sain, il doit manger deux fois (ce qui prend deux cycles à cause du délai de 12 heures).
+
+Note : un survivant qui mange dans la journée reste au même palier lors de la résolution de nuit — la privation n'aggrave pas les cycles où il s'est alimenté. En revanche, un **Affamé** qui ne mange pas d'ici la nuit meurt au passage du jour suivant.
+
## Cas particuliers
- Les objets comme **Ration de survie**, **Viande cuite** ou **Soupe de graisse** nourrissent directement sans passer par l'action manger.
+- Utiliser un consommable qui donne un effet de faim fait aussi reculer d'un palier.
- Le manque de nourriture de ville ne tue pas tout le monde d'un coup ; il vous laisse entrer dans une spirale de statuts puis de mort.
## Voir aussi
- [Consommables](../items/consumables.md)
- [Bâtiments de production](../buildings/production.md)
- [Mort et survie](../getting-started/death-and-survival.md)
- [Infections](../statuses/infections.md)

15/04/2026 à 21:07

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.1.0 |
+| Version | 0.2.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Faim et nourriture |
| Slug | food-and-hunger |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-13 |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-15 |
# Faim et nourriture
## Résumé
La nourriture se gère à deux niveaux :
- le **stock commun** de la colonie
- votre **repas personnel** via l'action manger ou certains consommables
## Fonctionnement
L'action **manger** :
- n'est possible qu'en ville
- consomme `1` nourriture commune
- donne `+2 PA`
- remet à zéro le compteur de privation
- a un délai de `12` heures avant le prochain repas
La cuisine de colonie :
- consomme `1` bois
- produit `2` nourriture commune
- coûte `1 PA`
La nourriture de ville peut aussi monter automatiquement grâce à certains bâtiments.
## États de faim
- 1 cycle raté : **Affamé**
- 2 cycles ratés : **Famélique**
- 3 cycles ratés : mort
Utiliser un consommable qui donne un effet de faim remet aussi le compteur à zéro.
## Cas particuliers
- Les objets comme **Ration de survie**, **Viande cuite** ou **Soupe de graisse** nourrissent directement sans passer par l'action manger.
- Le manque de nourriture de ville ne tue pas tout le monde d'un coup ; il vous laisse entrer dans une spirale de statuts puis de mort.
## Voir aussi
- [Consommables](../items/consumables.md)
- [Bâtiments de production](../buildings/production.md)
- [Mort et survie](../getting-started/death-and-survival.md)
- [Infections](../statuses/infections.md)

15/04/2026 à 16:54

Synchronisation created

created
+| Champ | Valeur |
+|---|---|
+| Version | 0.1.0 |
+| Langue | fr |
+| Nom | Faim et nourriture |
+| Slug | food-and-hunger |
+| Section | game-systems |
+| Statut | à relire |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-13 |
+
+# Faim et nourriture
+
+## Résumé
+
+La nourriture se gère à deux niveaux :
+
+- le **stock commun** de la colonie
+- votre **repas personnel** via l'action manger ou certains consommables
+
+## Fonctionnement
+
+L'action **manger** :
+
+- n'est possible qu'en ville
+- consomme `1` nourriture commune
+- donne `+2 PA`
+- remet à zéro le compteur de privation
+- a un délai de `12` heures avant le prochain repas
+
+La cuisine de colonie :
+
+- consomme `1` bois
+- produit `2` nourriture commune
+- coûte `1 PA`
+
+La nourriture de ville peut aussi monter automatiquement grâce à certains bâtiments.
+
+## États de faim
+
+- 1 cycle raté : **Affamé**
+- 2 cycles ratés : **Famélique**
+- 3 cycles ratés : mort
+
+Utiliser un consommable qui donne un effet de faim remet aussi le compteur à zéro.
+
+## Cas particuliers
+
+- Les objets comme **Ration de survie**, **Viande cuite** ou **Soupe de graisse** nourrissent directement sans passer par l'action manger.
+- Le manque de nourriture de ville ne tue pas tout le monde d'un coup ; il vous laisse entrer dans une spirale de statuts puis de mort.
+
+## Voir aussi
+
+- [Consommables](../items/consumables.md)
+- [Bâtiments de production](../buildings/production.md)
+- [Mort et survie](../getting-started/death-and-survival.md)
+- [Infections](../statuses/infections.md)