Historique de Porte et nuit

09/06/2026 à 16:17

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.24.0 |
+| Version | 0.38.3 |
| Langue | fr |
| Nom | Porte et nuit |
| Slug | gate-and-night |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-26 |
+| Dernière mise à jour | 2026-06-08 |
# Porte et nuit
## Résumé
La porte est un petit bouton avec de grandes conséquences : elle décide qui peut sortir, qui peut rentrer, et si les défenses servent vraiment pendant la nuit.
## Fonctionnement
Au démarrage d'une ville :
- la porte est **ouverte**
- ses points de vie sont à leur maximum de base
Actions possibles :
- **fermer** la porte : coûte `1 PA`, tracé dans le registre de porte (« :name a fermé la porte »)
- **ouvrir** la porte : coûte `1 PA`, tracé dans le registre de porte (« :name a ouvert la porte »)
- **réparer** la porte : coûte `1 PA`, `5 bois` et `3 matériaux`, rend `20 PV`
Chaque ouverture, fermeture et passage de la porte alimente le **registre de la porte** affiché sur la page exploration : qui est sorti, qui est rentré, qui a changé l'état.
+### Ouverture automatique à l'aube
+
+Un mandat du gouverneur, **Ouverture à l'aube**, peut instaurer une doctrine permanente : la porte se **déverrouille seule chaque matin**, juste après la résolution de la nuit, pour lancer les sorties sans qu'un survivant dépense `1 PA`. Elle n'ouvre la porte qu'à l'aube et ne la referme jamais : la colonie doit toujours penser à **refermer avant la nuit**. Le mandat **Discipline de verrouillage** abroge cette doctrine et rend la porte à la gestion manuelle.
+
## Résolution de nuit
Pendant la nuit :
- la température baisse
- les joueurs mangés ou non sont évalués
- les rôdeurs avancent
- une attaque est résolue
La porte change fortement le résultat :
- si elle est **ouverte**, les défenses de bâtiments ne bloquent pas l'attaque, et le surplus d'assaillants frappe directement les habitants
- si elle est **fermée**, le surplus d'attaque endommage d'abord la porte ; tant que la porte tient, la brèche n'a pas lieu
En cas de brèche, la mortalité dépend de l'état initial de la porte :
- **porte fermée puis cassée** par les assaillants : la chance de mort est d'environ **12 %**, modulée par la défense personnelle du survivant
- **porte restée ouverte** (oubli) : la chance de mort grimpe à environ **28 %**, toujours modulée par la défense personnelle
L'oubli de fermeture est ainsi nettement plus mortel que la brèche subie sous le choc. Vérifiez l'état de la porte avant la dernière heure du jour, même si “quelqu'un allait le faire”.
## Cas particuliers
- Une **Porte renforcée** augmente le maximum de PV.
- Une porte déjà pleine ne peut pas être réparée.
- Certains événements de carte peuvent aussi bloquer les sorties.
## Voir aussi
- [Défense de colonie](./colony-defense.md)
- [Résolution de nuit](../world/night-resolution.md)
- [Événements de carte](./map-events.md)
- [Météo](../world/weather.md)

21/05/2026 à 21:22

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Version | 0.24.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Porte et nuit |
| Slug | gate-and-night |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-04-26 |
# Porte et nuit
## Résumé
-La porte détermine qui peut sortir de la ville et comment les défenses s'appliquent pendant la nuit.
+La porte est un petit bouton avec de grandes conséquences : elle décide qui peut sortir, qui peut rentrer, et si les défenses servent vraiment pendant la nuit.
## Fonctionnement
Au démarrage d'une ville :
- la porte est **ouverte**
- ses points de vie sont à leur maximum de base
Actions possibles :
- **fermer** la porte : coûte `1 PA`, tracé dans le registre de porte (« :name a fermé la porte »)
- **ouvrir** la porte : coûte `1 PA`, tracé dans le registre de porte (« :name a ouvert la porte »)
- **réparer** la porte : coûte `1 PA`, `5 bois` et `3 matériaux`, rend `20 PV`
Chaque ouverture, fermeture et passage de la porte alimente le **registre de la porte** affiché sur la page exploration : qui est sorti, qui est rentré, qui a changé l'état.
## Résolution de nuit
Pendant la nuit :
- la température baisse
- les joueurs mangés ou non sont évalués
- les rôdeurs avancent
- une attaque est résolue
La porte change fortement le résultat :
- si elle est **ouverte**, les défenses de bâtiments ne bloquent pas l'attaque, et le surplus d'assaillants frappe directement les habitants
- si elle est **fermée**, le surplus d'attaque endommage d'abord la porte ; tant que la porte tient, la brèche n'a pas lieu
En cas de brèche, la mortalité dépend de l'état initial de la porte :
- **porte fermée puis cassée** par les assaillants : la chance de mort est d'environ **12 %**, modulée par la défense personnelle du survivant
- **porte restée ouverte** (oubli) : la chance de mort grimpe à environ **28 %**, toujours modulée par la défense personnelle
-L'oubli de fermeture est ainsi nettement plus mortel que la brèche subie sous le choc. Vérifiez l'état de la porte avant la dernière heure du jour.
+L'oubli de fermeture est ainsi nettement plus mortel que la brèche subie sous le choc. Vérifiez l'état de la porte avant la dernière heure du jour, même si “quelqu'un allait le faire”.
## Cas particuliers
- Une **Porte renforcée** augmente le maximum de PV.
- Une porte déjà pleine ne peut pas être réparée.
- Certains événements de carte peuvent aussi bloquer les sorties.
## Voir aussi
- [Défense de colonie](./colony-defense.md)
- [Résolution de nuit](../world/night-resolution.md)
- [Événements de carte](./map-events.md)
- [Météo](../world/weather.md)

26/04/2026 à 17:12

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.10.0 |
+| Version | 0.24.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Porte et nuit |
| Slug | gate-and-night |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-17 |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-26 |
# Porte et nuit
## Résumé
La porte détermine qui peut sortir de la ville et comment les défenses s'appliquent pendant la nuit.
## Fonctionnement
Au démarrage d'une ville :
- la porte est **ouverte**
- ses points de vie sont à leur maximum de base
Actions possibles :
- **fermer** la porte : coûte `1 PA`, tracé dans le registre de porte (« :name a fermé la porte »)
- **ouvrir** la porte : coûte `1 PA`, tracé dans le registre de porte (« :name a ouvert la porte »)
-- **réparer** la porte : coûte `1 PA`, `5 bois` et `3 matériaux`, rend `25 PV`
+- **réparer** la porte : coûte `1 PA`, `5 bois` et `3 matériaux`, rend `20 PV`
Chaque ouverture, fermeture et passage de la porte alimente le **registre de la porte** affiché sur la page exploration : qui est sorti, qui est rentré, qui a changé l'état.
## Résolution de nuit
Pendant la nuit :
- la température baisse
- les joueurs mangés ou non sont évalués
- les rôdeurs avancent
- une attaque est résolue
La porte change fortement le résultat :
-- si elle est ouverte, les défenses de bâtiments ne bloquent pas l'attaque
-- si elle est fermée, le surplus d'attaque endommage d'abord la porte
+- si elle est **ouverte**, les défenses de bâtiments ne bloquent pas l'attaque, et le surplus d'assaillants frappe directement les habitants
+- si elle est **fermée**, le surplus d'attaque endommage d'abord la porte ; tant que la porte tient, la brèche n'a pas lieu
+En cas de brèche, la mortalité dépend de l'état initial de la porte :
+
+- **porte fermée puis cassée** par les assaillants : la chance de mort est d'environ **12 %**, modulée par la défense personnelle du survivant
+- **porte restée ouverte** (oubli) : la chance de mort grimpe à environ **28 %**, toujours modulée par la défense personnelle
+
+L'oubli de fermeture est ainsi nettement plus mortel que la brèche subie sous le choc. Vérifiez l'état de la porte avant la dernière heure du jour.
+
## Cas particuliers
- Une **Porte renforcée** augmente le maximum de PV.
- Une porte déjà pleine ne peut pas être réparée.
- Certains événements de carte peuvent aussi bloquer les sorties.
## Voir aussi
- [Défense de colonie](./colony-defense.md)
- [Résolution de nuit](../world/night-resolution.md)
- [Événements de carte](./map-events.md)
- [Météo](../world/weather.md)

17/04/2026 à 14:06

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.2.0 |
+| Version | 0.10.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Porte et nuit |
| Slug | gate-and-night |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-15 |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-17 |
# Porte et nuit
## Résumé
La porte détermine qui peut sortir de la ville et comment les défenses s'appliquent pendant la nuit.
## Fonctionnement
Au démarrage d'une ville :
- la porte est **ouverte**
- ses points de vie sont à leur maximum de base
Actions possibles :
-- **fermer** la porte : coûte `1 PA`
-- **ouvrir** la porte : coûte `1 PA`
+- **fermer** la porte : coûte `1 PA`, tracé dans le registre de porte (« :name a fermé la porte »)
+- **ouvrir** la porte : coûte `1 PA`, tracé dans le registre de porte (« :name a ouvert la porte »)
- **réparer** la porte : coûte `1 PA`, `5 bois` et `3 matériaux`, rend `25 PV`
+Chaque ouverture, fermeture et passage de la porte alimente le **registre de la porte** affiché sur la page exploration : qui est sorti, qui est rentré, qui a changé l'état.
+
## Résolution de nuit
Pendant la nuit :
- la température baisse
- les joueurs mangés ou non sont évalués
- les rôdeurs avancent
- une attaque est résolue
La porte change fortement le résultat :
- si elle est ouverte, les défenses de bâtiments ne bloquent pas l'attaque
- si elle est fermée, le surplus d'attaque endommage d'abord la porte
## Cas particuliers
- Une **Porte renforcée** augmente le maximum de PV.
- Une porte déjà pleine ne peut pas être réparée.
- Certains événements de carte peuvent aussi bloquer les sorties.
## Voir aussi
- [Défense de colonie](./colony-defense.md)
- [Résolution de nuit](../world/night-resolution.md)
- [Événements de carte](./map-events.md)
- [Météo](../world/weather.md)

15/04/2026 à 21:07

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.1.0 |
+| Version | 0.2.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Porte et nuit |
| Slug | gate-and-night |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-13 |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-15 |
# Porte et nuit
## Résumé
La porte détermine qui peut sortir de la ville et comment les défenses s'appliquent pendant la nuit.
## Fonctionnement
Au démarrage d'une ville :
- la porte est **ouverte**
- ses points de vie sont à leur maximum de base
Actions possibles :
- **fermer** la porte : coûte `1 PA`
- **ouvrir** la porte : coûte `1 PA`
- **réparer** la porte : coûte `1 PA`, `5 bois` et `3 matériaux`, rend `25 PV`
## Résolution de nuit
Pendant la nuit :
- la température baisse
- les joueurs mangés ou non sont évalués
- les rôdeurs avancent
- une attaque est résolue
La porte change fortement le résultat :
- si elle est ouverte, les défenses de bâtiments ne bloquent pas l'attaque
- si elle est fermée, le surplus d'attaque endommage d'abord la porte
## Cas particuliers
- Une **Porte renforcée** augmente le maximum de PV.
- Une porte déjà pleine ne peut pas être réparée.
- Certains événements de carte peuvent aussi bloquer les sorties.
## Voir aussi
- [Défense de colonie](./colony-defense.md)
- [Résolution de nuit](../world/night-resolution.md)
- [Événements de carte](./map-events.md)
- [Météo](../world/weather.md)

15/04/2026 à 16:54

Synchronisation created

created
+| Champ | Valeur |
+|---|---|
+| Version | 0.1.0 |
+| Langue | fr |
+| Nom | Porte et nuit |
+| Slug | gate-and-night |
+| Section | game-systems |
+| Statut | à relire |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-13 |
+
+# Porte et nuit
+
+## Résumé
+
+La porte détermine qui peut sortir de la ville et comment les défenses s'appliquent pendant la nuit.
+
+## Fonctionnement
+
+Au démarrage d'une ville :
+
+- la porte est **ouverte**
+- ses points de vie sont à leur maximum de base
+
+Actions possibles :
+
+- **fermer** la porte : coûte `1 PA`
+- **ouvrir** la porte : coûte `1 PA`
+- **réparer** la porte : coûte `1 PA`, `5 bois` et `3 matériaux`, rend `25 PV`
+
+## Résolution de nuit
+
+Pendant la nuit :
+
+- la température baisse
+- les joueurs mangés ou non sont évalués
+- les rôdeurs avancent
+- une attaque est résolue
+
+La porte change fortement le résultat :
+
+- si elle est ouverte, les défenses de bâtiments ne bloquent pas l'attaque
+- si elle est fermée, le surplus d'attaque endommage d'abord la porte
+
+## Cas particuliers
+
+- Une **Porte renforcée** augmente le maximum de PV.
+- Une porte déjà pleine ne peut pas être réparée.
+- Certains événements de carte peuvent aussi bloquer les sorties.
+
+## Voir aussi
+
+- [Défense de colonie](./colony-defense.md)
+- [Résolution de nuit](../world/night-resolution.md)
+- [Événements de carte](./map-events.md)
+- [Météo](../world/weather.md)