Guide de survie

Refuge & esprits

Rester en vie Progression Dehors Défendre Bâtir La nuit Fabriquer Dernière mise à jour le 07/09/2026

# Résumé

Le Refuge est le lieu où l'on éveille, nourrit et entraîne ses esprits avant de les envoyer en colonie. Chaque esprit possède une classe (Éclaireur·se, Garde, Artisan·e, Médecin, Veilleur·se, Vagabond·e), un genre et des compétences. Ce qu'il vit au Refuge le suit lorsqu'il part dans le froid.

Les colonies créées depuis l'arrivée du Refuge reposent sur ce système. Les colonies plus anciennes conservent leur ancien fonctionnement.

# Démarrage du refuge

Au démarrage, votre refuge contient :

  • 50 marques de glace — exactement de quoi invoquer votre premier esprit.
  • 0 vivres / 0 remèdes / 0 friandises — tout est à acquérir.
  • 0 Poussière d'Aube / 0 Onde de Forge / 0 graine — tout arrive par les récompenses du tutoriel.

Le tutoriel distribue 250 marques et tous les consommables nécessaires sur ses 7 quêtes. À la fin, vous avez tout juste de quoi invoquer un second esprit (250 marques).

# Premier esprit invoqué

Le tout premier esprit d'un refuge est invoqué au stade Apprenti, à un jour seulement du seuil Adulte. En utilisant la Poussière d'Aube offerte par la 3ᵉ quête du tutoriel, il franchit le seuil et devient Adulte. Les invocations suivantes naissent normalement Nouveau-né·e.

# Coût d'invocation

Invocation Coût
1ʳᵉ 50 marques
Suivantes 250 marques

# Le pont Refuge → Colonie

Sur la fiche d'un esprit prêt (stade Adulte ou supérieur, statut « Au refuge »), un panneau Déploiement propose :

  • la liste des camps joignables, avec nombre de places et jour de jeu,
  • ou la création automatique d'un nouveau camp s'il n'y en a pas de libre.

Au moment du déploiement, l'esprit emporte avec lui :

  • son nom (figé pour la colonie),
  • sa classe et son genre (figés au déploiement, indépendants du Colon source),
  • l'XP de chacune de ses compétences, copiée sur le survivant envoyé en colonie pour alimenter ses talents.

# Classes — PV, passifs et pouvoirs

Chaque classe a un PV max propre (16-30) qui définit la résistance de l'esprit aux dégâts en colonie comme au refuge. Il n'y a pas de PV par niveau — les PV sont fixés par la classe.

Classe PV max Logique
Garde 30 Rempart de combat, l'ancre de la formation
Vagabond·e 25 Survie pure, endurance contre le froid
Éclaireur·euse 22 Agile, souvent à découvert
Médecin 20 Reste en arrière, robuste assez pour ramener les blessés
Artisan·e 18 Bras de travail, pas de combat
Veilleur·euse 16 Le plus frêle — observation, pas l'épée

Concrètement, à 5 dégâts par morsure d'ours, un Garde encaisse 6 attaques, un Veilleur 3. Une nuit polaire (-15 santé) coûte 50 % d'un Garde, presque 94 % d'un Veilleur — l'abri n'est plus optionnel pour les frêles.

Passage Refuge → Colonie : un esprit déployé entre dans le givre avec exactement les PV qu'il avait au refuge. Pas de remise à plein gratuite. Soignez avant d'envoyer.

Chaque classe apporte aussi un effet passif permanent dans la colonie, et un pouvoir actif consommant une charge journalière (deux pour l'Artisan·e). La charge se régénère à la résolution de nuit.

Classe Passif Pouvoir actif (1×/jour, sauf indication)
Éclaireur·se +1 PM maximum ; le déploiement commence avec ce PM disponible Coup d'œil — révèle un hex non-découvert au choix sur la carte
Garde +50 % d'efficacité en garde Frappe préventive — frappe un rôdeur de la même case sans subir de riposte. Un kill laisse une carcasse et accorde l'XP de combat, exactement comme un combat normal.
Artisan·e +1 matériau dans l'inventaire chaque matin Boost chantier (2×/jour) — la prochaine contribution au chantier compte 2 unités de travail pour 1 PA dépensé
Médecin +1 dose à l'infirmerie chaque nuit (nécessite une infirmerie ou installation médicale construite — sans bâtiment de soin, le passif reste latent) Visite — depuis l'abri d'un colon vivant, ou dehors après avoir ausculté une cible présente sur la même case, rend +5 PV et retire si possible une condition curable (Infection, Hypothermie, Blessure, Faim, Effroi, etc.). Refusé si la cible est déjà en pleine santé et sans condition.
Veilleur·se 1ʳᵉ scrutation de la tour gratuite chaque jour Double prévision — chaque scrutation lit J+1 ET J+2 (pas un actif séparé : c'est un don permanent)
Vagabond·e +50 % de résistance au froid en extérieur Fouille automatique — voir détail ci-dessous

# Conditions soignées par la Visite (Médecin)

Infection · Hypothermie · Engelure · Blessure · Hémorragie · Faim · Effroi · Désespoir · Indigestion. Les autres conditions graves (Hypothermie sévère, Hémorragie sévère, Famine) restent du domaine de l'infirmerie, des objets dédiés ou du temps.

En exploration, un Médecin doit d'abord ausculter gratuitement un survivant présent sur sa case avant de pouvoir utiliser Soigner sur cette cible. Ce soin consomme la charge journalière de Visite et suit exactement les mêmes règles que depuis l'abri.

# Fouille automatique du Vagabond·e

Pendant l'exploration, sur n'importe quelle case fouillable, le Vagabond·e peut armer une fouille automatique :

  • Coût d'armement : 3 PA + la charge journalière.
  • Durée : 6 heures de temps réel.
  • Récoltes : jusqu'à 6 tirages, un par heure, sans plafond de case (la liste de butin est celle d'une fouille manuelle).
  • Annulation : dès que le Vagabond·e quitte la case, ou à la résolution de nuit. Le butin déjà tiré reste sur place.

Un avertissement explicite demande confirmation avant tout déplacement qui interromprait une fouille en cours.

# Compétences des esprits

Les colonies liées au Refuge utilisent 6 compétences, toutes entraînables depuis la fiche d'un esprit :

  • Combat — corps à corps, parade, jet.
  • Exploration — cartographie, repérage, sens du terrain.
  • Médecine — soigner, diagnostiquer.
  • Artisanat — forger, coudre, raffiner.
  • Survie — résister au froid, durer.
  • Récolte — moissonner, gratter le givre.

# Cap journalier d'entraînement

Un seul entraînement par jour par esprit. Vous choisissez simplement la compétence cible parmi les six. La session a une durée fixe et donne son XP à la résolution quotidienne.

# Faim et rendement

La faim au moment de lancer l'entraînement détermine la part d'XP gagnée :

Faim État affiché Rendement d'XP
51 à 100 % 100 %
1 à 50 % Faim 50 %
0 % Affamé 25 %

Le rendement est figé au lancement avec les autres bonus. Nourrir l'esprit pendant une session déjà commencée ne change donc pas l'XP annoncée.

# Bonus compétence préférée

Quand un esprit s'entraîne dans sa propre voie (Garde→Combat, Éclaireur→Exploration, Médecin→Médecine, Artisan→Artisanat, Vagabond·e→Survie, Veilleur·se→Exploration), la session rend +25 % d'XP. Ce bonus se cumule avec le mentorat et les reliques.

# Friandises — un coup de pouce à l'XP

Au lancement d'un entraînement, vous pouvez offrir une friandise 🍯 pour +25 % d'XP sur la session. Le bonus est figé au départ comme les autres et se cumule avec la voie de classe, le mentorat et les reliques. Chaque friandise offerte coûte 1 friandise du stock du refuge ; les friandises s'obtiennent via les quêtes, la serre et les récompenses.

Si l'esprit est temporairement engagé dans un autre refuge, l'entraînement utilise le stock du refuge d'accueil : la friandise et l'éventuelle Onde de Forge y sont débitées. Le stock du refuge propriétaire reste intact.

# Potentiel — le plafond propre à chaque esprit

Chaque compétence a un potentiel : le niveau maximum que cet esprit peut y atteindre. Les esprits de départ plafonnent à 10 sur la compétence de leur classe et à un tirage aléatoire (1–10) sur les autres — chaque esprit a donc un profil unique. La reproduction/fusion (à venir) permettra de repousser ces plafonds.

L'XP s'accumule jusqu'au plafond, mais le niveau se bloque à X9 (9, 19, 29…) tant que le palier suivant n'est pas franchi.

# Le combat par cartes

Tous les affrontements du Refuge se jouent depuis l'onglet Épreuves : on y choisit l'esprit qu'on engage, on compose son deck et on mène ses combats.

Un combat se joue tour par tour. À son tour, l'esprit dispose de cinq commandes :

Commande Effet
Attaquer Coup de base, gratuit : un esprit n'est jamais désarmé, quel que soit son deck.
Compétences Joue une carte du deck. Chacune coûte du souffle.
Garde Atténue de moitié le prochain coup encaissé et rend du souffle.
Objets Puise dans les réserves du refuge (un remède rend des PV).
Fuir Rompt le combat, sans récompense ni pénalité.

L'ordre des tours découle de la vitesse de chaque combattant, et il est visible : certaines cartes ralentissent l'adversaire et le font reculer dans la file.

# Collection : fragments et paquets

L'onglet Épreuves se partage en deux : le poste de combat, et la Collection du refuge. C'est là que les cartes s'obtiennent.

Les cartes se gagnaient jusqu'ici uniquement à la naissance d'un esprit, une par invocation. Elles s'obtiennent désormais par paquets, assemblés à partir de fragments d'éclat.

Les fragments arrivent par trois voies : les quêtes quotidiennes et hebdomadaires, la boutique dans la limite de 30 par semaine, et la dissolution des cartes en trop.

Les paquets contiennent chacun trois cartes tirées au hasard, versées en réserve sans être équipées :

Paquet Contenu garanti Assemblage
Paquet terne aucune garantie 10 fragments
Paquet affiné au moins une peu commune 25 fragments
Paquet scellé au moins une rare 45 fragments et 2 braises éternelles
Paquet de Givre / Fer / Braise au moins une peu commune, et uniquement de cet élément 30 fragments

Le paquet terne et le paquet affiné s'achètent aussi tout faits en boutique, dans une limite hebdomadaire. Le paquet scellé, lui, ne s'achète pas : il se fabrique. Les paquets élémentaires s'achètent en braises éternelles (5 pièce, deux par semaine), la fabrication en fragments restant ouverte : les braises ne sont qu'un raccourci.

Viser un élément coûte 20 % de plus que le paquet affiné, et le vaut : cela triple les chances de retomber sur une carte précise, donc de réunir le jumeau qu'une ascension réclame.

Un seul assemblage par jour, toutes recettes confondues. La table refroidit ensuite jusqu'au lendemain. Un paquet assemblé n'a en revanche pas de date : il attend fermé aussi longtemps que vous voulez.

Les paquets tirent dans le catalogue complet et ne mettent jamais de côté les cartes que vous possédez déjà. Un exemplaire en double n'est pas perdu : il arme un esprit de plus, une même carte pouvant être montée sur autant d'esprits que vous en avez d'exemplaires.

Dissoudre une carte la rend à l'état de fragments, selon sa rareté : 1 pour une commune, 2 pour une peu commune, 5 pour une rare, 12 pour une épique, 30 pour une légendaire. Une carte équipée n'est pas dissoluble : retirez-la du deck de son esprit d'abord.

# Les cartes montent en étoiles

Une carte apprend en étant jouée. Chaque utilisation en combat lui rapporte un point d'expérience, doublé si le combat est remporté. Une carte qui dort en réserve ne progresse pas, et un paquet qui ne sort jamais non plus.

Chaque unité a sa propre jauge. Si un esprit porte deux exemplaires de la même carte, les deux gagnent leur point à chaque fois qu'elle est jouée : doubler une carte dans un paquet la fait monter deux fois plus vite, au prix d'un emplacement et de toute diversité tactique. C'est la mieux montée des deux qui combat.

Monter d'une étoile demande deux choses à la fois :

  1. La jauge pleine, remplie par les combats.
  2. Un jumeau au même rang : passer une carte de trois étoiles à quatre consomme un autre exemplaire de la même carte, lui-même à trois étoiles. Le jumeau disparaît avec l'expérience qu'il avait gagnée.

Les deux conditions mesurent deux choses différentes, et c'est voulu : la jauge dit ce que vous avez pratiqué, le jumeau ce que vous avez rassemblé. Chaque rang double donc la mise en exemplaires de base : deux pour atteindre 2 étoiles, quatre pour 3, huit pour 4, seize pour 5.

Chaque étoile ajoute 10 % de la valeur courante : une carte à cinq étoiles frappe 46 % plus fort qu'à une seule, soins et renforts compris.

Le plafond décroît avec la rareté, parce qu'au taux de sortie d'une légendaire, seize exemplaires ne se rassemblent jamais :

Rareté Plafond
Commune, peu commune 5 étoiles
Rare 4 étoiles
Épique 3 étoiles
Légendaire 2 étoiles

La hiérarchie tient quand même : une légendaire à deux étoiles reste au-dessus d'une commune à cinq.

On fait monter une carte sans la déposer : l'ascension se déclenche depuis le paquet de l'esprit comme depuis la réserve. Seul le jumeau doit être libre, on ne détruit jamais une carte qui arme un esprit.

# Ce que les cartes du haut du catalogue ajoutent

Les cartes les plus rares apportent, en plus de leur effet, un bonus de compétence tant qu'elles sont équipées : +2 sur une légendaire, +1 sur certaines épiques. C'est ce bonus, et non un écart de puissance brute, qui sépare vraiment les raretés.

Ce bonus ne compte jamais pour la progression. Un esprit à 9 en Combat qui équipe une légendaire +2 affiche 11, mais il reste à 9 pour tout ce qui touche aux paliers : le Gardien du seuil 10 lui reste fermé tant qu'il n'a pas gagné ses niveaux lui-même. Le bonus est affiché à part du niveau acquis, pour que vous voyiez d'un coup d'œil ce qui vient de vous et ce qui vient de votre paquet.

En revanche il compte partout où l'esprit agit : la puissance de ses cartes en combat, et ses compétences une fois en colonie, où il peut faire franchir des paliers de perks. Le bonus part avec l'esprit au déploiement, figé à cet instant : changer son paquet au refuge ne modifie plus un esprit déjà parti.

# Ce qui fait la force d'un esprit

Rien n'est arbitraire : chaque statistique de combat découle de ce que l'esprit a réellement appris.

Statistique D'où elle vient
PV Les PV de sa classe, plus ses deux compétences les plus hautes : la première compte une fois et demie son niveau, la seconde la moitié du sien.
Vitesse Une base de 8, plus la moitié de son niveau d'Exploration. Elle décide de sa place dans la file des tours.
Défense Une base de 2, plus six dixièmes de son niveau de Survie. Chaque point retranche un peu de tous les coups encaissés.
Souffle Une base de 6, relevée selon le moral et l'énergie du moment.
Attaque et Éclat Son niveau de Combat. Un esprit qui n'a jamais travaillé cette voie frappe faiblement à mains nues et doit s'appuyer sur ses cartes.
Puissance des cartes Les compétences que la carte elle-même nomme, pondérées par sa note, de S à F.

Aucune voie n'est désignée d'avance pour les PV : ce sont simplement les deux niveaux les plus élevés de l'esprit. Monter un second domaine n'est donc jamais perdu, il épaissit l'esprit autant qu'il lui ouvre des cartes.

# Affinités élémentaires

Chaque esprit, chaque adversaire et chaque carte porte un élément — Givre, Fer ou Braise — qui se répondent en cercle :

Givre fragilise le Fer · Fer étouffe la Braise · Braise fait fondre le Givre

Frapper dans le sens du cercle inflige une fois et demie les dégâts ; à contresens, la cible n'en encaisse que six dixièmes. L'affinité d'un esprit est tirée au sort à son invocation : deux Gardes n'auront pas forcément les mêmes forces.

# Ferveur et Éclat

Frapper comme encaisser fait monter la ferveur. À son comble, elle libère un Éclat : un coup dévastateur qui perce la garde et ignore le cercle des affinités, au prix de toute la jauge.

# Défi du jour

Tout esprit au refuge peut livrer un combat d'entraînement par jour contre un partenaire calibré sur son niveau. La victoire verse de l'expérience libre au pool commun du refuge — à répartir ensuite sur la compétence de votre choix, sur n'importe quel esprit. La défaite ne coûte qu'un peu de fatigue.

Les remèdes bus en plein combat sortent du stock du refuge qui mène l'affrontement, comme l'expérience libre lui revient. Pour un esprit accueilli en location, c'est donc le refuge d'accueil qui paie et qui encaisse.

# Aguerrissement : le défi du jour suit votre palmarès

Chaque esprit porte une jauge d'aguerrissement qui monte d'un point à chaque victoire au défi du jour, et redescend d'un à chaque défaite ou fuite, sans jamais passer sous zéro. Rompre le combat n'est pas une victoire : ça compte comme une défaite.

Plus la jauge est haute, plus le partenaire d'entraînement du lendemain est solide, et plus la victoire rapporte d'expérience libre. Les deux vont ensemble : sans quoi il suffirait de perdre exprès pour retrouver un adversaire facile.

C'est la jauge, et non un calcul sur votre paquet, qui tient la difficulté à niveau. Elle absorbe donc toutes vos sources de puissance sans distinction (rangs de cartes, compétences, atouts de palier, reliques, affinité favorable), et elle s'auto-corrige : un esprit monté trop haut perd, redescend, et retrouve son point d'équilibre.

Les duels de Gardien n'y touchent pas : ils ont leur propre courbe, calée sur le palier franchi.

La chaîne se rompt à l'absence, jamais à l'indisponibilité. Un esprit qui pouvait combattre et ne l'a pas fait repart de zéro ; un esprit parti en colonie, en expédition ou en Recueil garde son palier intact jusqu'à son retour. Un esprit au refuge sans aucune carte équipée, lui, perd sa chaîne : le paquet est votre choix, pas une contrainte du jeu.

Une absence ne coupe pas tout sur-le-champ. Elle ouvre un sursis d'une journée : le lendemain, au moment d'engager, vous pouvez miser une braise éternelle pour reprendre la chaîne où vous l'aviez laissée, ou engager sans payer et repartir de zéro. Le choix se fait une seule fois, sans retour, et le rachat est limité à une fois par semaine.

Le palier voyage avec l'esprit : un esprit pris en location arrive avec son défi quotidien déjà durci d'autant. La carte de la Place commune l'affiche, pour que vous le sachiez avant de payer.

La page Épreuves tient le classement des esprits les plus aguerris, tous refuges confondus, sur le record de victoires enchaînées.

# Paliers & Gardiens de seuil

Les paliers d'une compétence sont 10, 20, 30, 40, 50. On ne les franchit pas par la seule accumulation d'XP : au seuil se dresse un Gardien qu'il faut vaincre — au même combat par cartes, depuis les Épreuves.

L'issue dépend du build de l'esprit : niveau de la compétence, vitales (préparez-le par les soins avant d'affronter), atouts déjà acquis, et bien sûr son deck et son élément.

  • Victoire : le palier est consacré (l'XP accumulée est encaissée d'un coup), l'esprit gagne du butin (marques, prestige) et vous choisissez un atout parmi deux.
  • Défaite : l'esprit ressort éreinté et doit reprendre des forces avant de retenter ce seuil.

Le Gardien et le défi du jour sont deux rendez-vous distincts : affronter un seuil ne consomme pas le combat quotidien.

# Atouts de palier

À chaque Gardien vaincu, vous choisissez 1 atout sur 2. Deux archétypes par compétence : l'un renforce l'esprit au duel, l'autre est utilitaire (par exemple un bonus d'entraînement sur cette voie).

# Récompenses par niveau

Chaque niveau franchi compte :

  • un peu de prestige et une poussée de vitales (moral, énergie) ;
  • aux niveaux 5, 15, 25, 35, 45, un trait caché se révèle (ou, s'il n'en reste aucun, un bonus de prestige).

# Système de graines (Serre)

La Serre cryogénique requiert des graines pour planter une culture. Trois cultures sont disponibles :

Culture Graine requise Durée Récolte
Sève d'Aube Graine d'Aube 15 min +5 vivres
Pousse d'Aurore Graine d'Aurore 6 h +1 Poussière d'Aube
Pousse de Forge Graine de Forge 6 h +1 Onde de Forge

Les Pousses d'Aurore et de Forge produisent leur consommable directement dans l'inventaire, pas dans une ressource du Refuge. Leur graine est plus rare que la Graine d'Aube : elles tombent surtout via les tirages de quêtes quotidiennes et hebdomadaires.

# Découverte progressive

La Serre n'affiche que les cultures dont la graine a déjà été obtenue au moins une fois par le refuge. Tant qu'aucune Graine d'Aurore n'est arrivée chez vous, la Pousse d'Aurore reste invisible. Quand une graine inédite arrive (récompense de quête, futur événement…), un halo vert clignote sur l'onglet Stations de la navigation du Refuge. Visiter le panneau Serre éteint le halo, et la nouvelle culture est désormais listée dans la section « plantation ».

# Boutique

Une Boutique globale permet de dépenser vos deux monnaies — marques de glace et braises éternelles. Leurs soldes ne sont plus rattachés visuellement au seul Refuge : les puces (❄ / 🔥) se trouvent dans l'en-tête général et ouvrent la Boutique depuis le camp comme depuis une colonie.

Le catalogue est structuré en cinq catégories filtrables : Ressources, Graines, Consommables, Esprits et Fragments. La devise reste propre à chaque article, si bien qu'une même catégorie peut contenir des offres en marques et en braises.

Au lancement, le comptoir propose, contre des marques :

Article Prix
Graine d'Aube 6 marques
Graine de Poussière 18 marques
Graine de Forge 18 marques
Vivres 4 marques
Remède 5 marques
Friandise 4 marques

Le catalogue est géré par l'équipe : les articles, prix et disponibilités évoluent au fil des saisons. Certains articles sont limités par compte ou liés (ni échangeables, ni vendables).

# Esprit d'événement

Le comptoir peut proposer un esprit d'événement : vous choisissez sa classe et sa seconde compétence avant l'achat.

Compétence Niveau de départ Potentiel
Prédilection de la classe 10 15
Seconde compétence (au choix) 0 10
Les quatre autres 0 5

Il arrive Adulte — déployable immédiatement — avec 3 traits tous révélés. Son palier 10 étant déjà consacré, un atout de palier vous attend sur sa voie.

Un esprit d'événement est lié : il ne peut être ni vendu, ni loué sur la Place commune, ni engagé dans une lignée. Il faut un sarcophage libre pour l'accueillir.

# La Place commune

La Place commune est le marché des esprits entre refuges. Trois contrats y circulent.

Contrat Durée Ce qui change
Vente définitive L'esprit change de propriétaire. Pas de retour.
Location fixée à la mise en vente L'esprit reste la propriété du bailleur mais obéit au refuge d'accueil. Retour automatique au terme.
Mentorat fixée à la mise en vente Une location où le mentor forme un apprenti précis du refuge d'accueil, qui gagne un bonus d'XP à l'entraînement.

Un esprit lié — ceux d'événement, notamment — n'est ni vendable ni louable.

# Pendant une location, la main passe au refuge d'accueil

Un esprit accueilli est un esprit à vous, le temps du contrat. Il apparaît dans vos Effectifs avec la mention En accueil, il compte parmi vos esprits disponibles, et vous l'engagez aux Épreuves quotidiennes comme les vôtres. Les soins et l'entraînement lui sont ouverts, et ils sont débités de votre stock : vivres, remèdes, friandises et Ondes de Forge sortent de chez vous.

Ce que l'esprit rapporte revient au même refuge : l'expérience libre d'une victoire, le butin d'un Gardien vaincu et l'avancement des quêtes vont au refuge d'accueil, qui a mené le combat et payé les remèdes.

Le bailleur, lui, garde la fiche de son esprit sous les yeux avec la mention Sous contrat, mais plus aucune prise dessus : ni soins, ni entraînement, ni déploiement en colonie, ni remise en vente. Il ne peut pas non plus le nourrir aux frais de son locataire.

# Chacun ses cartes, le temps du contrat

Un esprit part en location avec les cartes que son propriétaire lui a équipées. Le refuge d'accueil ne peut pas les retirer — elles restent en place jusqu'au retour — mais il complète les emplacements libres avec les siennes. Un esprit loué sans aucune carte est donc parfaitement utilisable aux Épreuves : à vous de l'armer.

Le partage est net dans les deux sens : chacun ne monte et ne retire que ses propres cartes. Celles du bailleur portent un cadenas dans le paquet.

Au terme du contrat, les cartes du refuge d'accueil sont automatiquement rendues à sa collection, et l'esprit rentre chez lui avec le paquet exact qu'on lui avait confié. Aucune carte ne change jamais de refuge dans une location.

# Ce que la location ne permet pas

Un esprit engagé ne peut pas être déployé en colonie, par son bailleur comme par son locataire. Il reste au refuge d'accueil jusqu'au terme, puis rentre chez lui automatiquement.

# Soins quotidiens au Refuge

Cinq gestes sont disponibles depuis la fiche d'un esprit (selon les ressources et limites journalières) :

Action Effet Coût
Nourrir −faim, +santé 1 vivre
Purifier +santé 1 remède
Entretenir +aura, +moral gratuit
Communiquer +affection, +moral gratuit
Apaiser +énergie gratuit

L'Aura remplace l'ancienne barre d'« Hygiène » — la nuance est volontaire : un esprit n'a pas besoin d'hygiène, son éclat parle pour lui.

# Vieillissement perçu — les barres bougent avec l'âge

À chaque résolution quotidienne, en plus de la décroissance de base (−15 faim, −3 aura, −2 moral), un modulateur s'applique selon le stade :

Tant que la faim reste à 0 %, 25 % des PV sont verrouillés, arrondis au point de vie le plus proche. Les PV maximum affichés ne changent pas et au moins 1 PV reste toujours disponible. La portion verrouillée apparaît à droite de la barre de Santé. Si l'esprit était à pleine santé au moment où sa faim atteint 0 %, ses PV actuels sont ramenés à la limite encore disponible. S'il était déjà blessé, ses PV actuels ne diminuent pas. Les PV sont déverrouillés dès que l'esprit est nourri. La Poussière d'Aube et le Sablier appliquent la même règle lorsqu'ils font vieillir un esprit.

Stade Modulateur quotidien
Nouveau-né +2 santé, +2 moral (croissance)
Apprenti +1 moral (légère récupération)
Adulte aucun (stable)
Vétéran −1 santé, −1 énergie (usure)
Aîné −2 santé, −2 énergie, −1 moral, −1 affection (déclin)

Un esprit qu'on néglige longtemps en attendant qu'il « mûrisse » se retrouvera en moins bon état que celui qu'on a vraiment soigné. À un certain âge, le déploiement en colonie cesse d'être une option qu'on peut différer indéfiniment.

# Recueil — rapatrier un esprit tombé en colonie

La mort d'un esprit en colonie n'est pas définitive. Lorsqu'il tombe, l'esprit attend qu'on vienne le chercher : tant que vous n'avez pas lancé son rapatriement, sa fiche affiche le statut « Tombé en colonie » au Refuge. Aucune décroissance pendant l'attente, aucun compte à rebours ne tourne. Il reste figé jusqu'à votre geste.

Le Recueil est lancé manuellement depuis la fiche esprit. Comptez 1 heure de Recueil par jour vécu en colonie.

Pendant le Recueil, le statut passe à « En Recueil » et un compte à rebours apparaît. À l'échéance, l'esprit revient automatiquement au Refuge. Aucun délai supplémentaire : la durée du Recueil sert déjà de récupération, l'esprit est immédiatement redéployable à son retour.

# Accélération en Braises éternelles

Vous pouvez écourter l'attente en brûlant des Braises éternelles, depuis n'importe quel moment du cycle :

Moment Coût
Avant lancement 1 Braise par tranche complète de 5 jours vécus en colonie, minimum 1
Pendant le Recueil 1 Braise par tranche entamée de 5 heures restantes, minimum 1
Dernières 5 minutes gratuit

Le coût se met à jour en temps réel sur le bouton « Accélérer ».

# Ce qui est conservé, ce qui ne l'est pas

  • XP par compétence : synchronisée pendant la partie entre le Refuge et la Colonie. Au retour de l'esprit, son XP au Refuge reflète déjà tout ce qu'il a appris en colonie.
  • Stats refuge (santé, moral, faim, aura, énergie, affection) : non touchées par la chute. Elles restent ce qu'elles étaient au moment du déploiement.
  • Trace de partie : son nom, ses objets et son journal de nuit restent visibles via la page de fin de partie individuelle, tant que la colonie reste consultable.

# Évacuation : le retour sans Recueil

Quand une colonie est évacuée par un grand projet abouti, les esprits des survivants présents en ville rentrent au Refuge sur-le-champ, sans Recueil ni attente. Voir Grands projets.

# Tutoriel

7 quêtes en chaîne, 250 marques distribuées, plus tous les consommables nécessaires. L'ordre est conçu pour que chaque récompense alimente l'étape suivante :

  1. Premier souffle — invoquer votre 1ᵉʳ esprit. Récompense : 5 Graines d'Aube.
  2. Sève sous la glace — planter une culture (avec une graine reçue à l'étape 1). Récompense : 30 marques + 5 vivres.
  3. Nourrir le sien — servir une ration (avec les vivres récoltés). Récompense : 20 marques + 1 Onde de Forge + 1 fragment.
  4. Premier acier — lancer un entraînement. Récompense : 20 marques + 1 Poussière d'Aube + 1 fragment.
  5. Souffle d'aube — utiliser la Poussière d'Aube de l'étape 4 pour vieillir l'esprit (Apprenti J-1 → Adulte). Récompense : 30 marques + 3 Ondes de Forge + 1 fragment.
  6. Premier rituel — lancer une fusion de relique. Récompense : 50 marques + 7 Poussières d'Aube.
  7. L'heure du départ — envoyer votre esprit en colonie. Récompense : 100 marques + 10 braises éternelles.

Total : 250 marques + 5 graines + 4 Poussières d'Aube + 4 Ondes de Forge + 3 fragments + 5 vivres + 10 braises.

# Quêtes périodiques

  • 3 quêtes quotidiennes + 2 hebdomadaires actives en parallèle. Chaque rotation tire au hasard dans le catalogue disponible.
  • Une quête déjà réclamée n'est pas re-tirable dans la période courante (le jour même pour les quotidiennes, la semaine en cours pour les hebdomadaires), afin d'éviter l'enchaînement de la même quête. Au reset (minuit pour les quotidiennes, début de semaine pour les hebdomadaires), le set complet repart à neuf : réclamer une quête en fin de journée ne vous prive pas d'un emplacement le lendemain.
  • Les quêtes du tutoriel (chaîne unique) ne sont pas affectées.

# Tirage par joueur

À chaque création d'une quête quotidienne ou hebdomadaire pour un joueur, deux choses sont tirées au sort :

  • La cible : un nombre propre à la quête. Exemple : nourrir 3 à 8 esprits, lancer 1 à 3 entraînements, remporter 1 à 2 Épreuves dans la journée (3 à 6 sur la semaine), ou accumuler 5 à 12 entraînements sur la semaine.
  • Les récompenses : un budget de points = cible × poids de difficulté est dépensé en un seul type de récompense tiré d'un catalogue pondéré (graines en priorité, vivres, friandises, remèdes, Poussières d'Aube/Ondes de Forge plus rares, braises éternelles en jackpot). Le reste est versé en marques (1 point = 5 marques). Les matériaux restent volontairement hors de ce catalogue : leur économie se joue côté colonie.

Conséquence : deux joueurs n'auront pas exactement la même quête le même jour, et un objectif plus ambitieux paye plus.

# Renouveler un tirage

Pas content du tirage ? Vous pouvez renouveler une cadence :

Cadence Coût Délai Effet
Quotidiennes 1 braise éternelle 1×/jour Remplace les 3 quêtes quotidiennes actives
Hebdomadaires 3 braises éternelles 1×/semaine Remplace les 2 quêtes hebdomadaires actives

Les deux délais sont indépendants : vous pouvez renouveler le quotidien sans toucher à l'hebdomadaire. Une quête déjà réclamée reste réclamée ; le renouvellement ne la rejoue pas.