Refuge & esprits
Dernière mise à jour le 31/05/2026 à 18:23
Refuge & esprits
# Résumé
Le Refuge est le lieu où l'on éveille, nourrit et entraîne ses esprits avant de les envoyer en colonie. Chaque esprit possède une classe (Éclaireur·se, Garde, Artisan·e, Médecin, Veilleur·se, Vagabond·e), un genre et des compétences. Ce qu'il vit au Refuge le suit lorsqu'il part dans le froid.
Les colonies créées depuis l'arrivée du Refuge reposent sur ce système. Les colonies plus anciennes conservent leur ancien fonctionnement.
# Démarrage du refuge
Au démarrage, votre refuge contient :
- 50 marques de glace — exactement de quoi invoquer votre premier esprit.
- 0 vivres / 0 remèdes / 0 friandises — tout est à acquérir.
- 0 Poussière d'Aube / 0 Onde de Forge / 0 graine — tout arrive par les récompenses du tutoriel.
Le tutoriel distribue 250 marques et tous les consommables nécessaires sur ses 7 quêtes. À la fin, vous avez tout juste de quoi invoquer un second esprit (250 marques).
# Premier esprit invoqué
Le tout premier esprit d'un refuge est invoqué au stade Apprenti, à un jour seulement du seuil Adulte. En utilisant la Poussière d'Aube offerte par la 3ᵉ quête du tutoriel, il franchit le seuil et devient Adulte. Les invocations suivantes naissent normalement Nouveau-né·e.
# Coût d'invocation
| Invocation | Coût |
|---|---|
| 1ʳᵉ | 50 marques |
| Suivantes | 250 marques |
# Le pont Refuge → Colonie
Sur la fiche d'un esprit prêt (stade Adulte ou supérieur, statut « Au refuge »), un panneau Déploiement propose :
- la liste des camps joignables, avec nombre de places et jour de jeu,
- ou la création automatique d'un nouveau camp s'il n'y en a pas de libre.
Au moment du déploiement, l'esprit emporte avec lui :
- son nom (figé pour la colonie),
- sa classe et son genre (figés au déploiement, indépendants du Colon source),
- l'XP de chacune de ses compétences, copiée sur le survivant envoyé en colonie pour alimenter ses talents.
# Classes — PV, passifs et pouvoirs
Chaque classe a un PV max propre (16-30) qui définit la résistance de l'esprit aux dégâts en colonie comme au refuge. Il n'y a pas de PV par niveau — les PV sont fixés par la classe.
| Classe | PV max | Logique |
|---|---|---|
| Garde | 30 | Rempart de combat, l'ancre de la formation |
| Vagabond·e | 25 | Survie pure, endurance contre le froid |
| Éclaireur·euse | 22 | Agile, souvent à découvert |
| Médecin | 20 | Reste en arrière, robuste assez pour ramener les blessés |
| Artisan·e | 18 | Bras de travail, pas de combat |
| Veilleur·euse | 16 | Le plus frêle — observation, pas l'épée |
Concrètement, à 5 dégâts par morsure d'ours, un Garde encaisse 6 attaques, un Veilleur 3. Une nuit polaire (-15 santé) coûte 50 % d'un Garde, presque 94 % d'un Veilleur — l'abri n'est plus optionnel pour les frêles.
Passage Refuge → Colonie : un esprit déployé entre dans le givre avec exactement les PV qu'il avait au refuge. Pas de remise à plein gratuite. Soignez avant d'envoyer.
Chaque classe apporte aussi un effet passif permanent dans la colonie, et un pouvoir actif consommant une charge journalière (deux pour l'Artisan·e). La charge se régénère à la résolution de nuit.
| Classe | Passif | Pouvoir actif (1×/jour, sauf indication) |
|---|---|---|
| Éclaireur·se | +1 PM par jour | Coup d'œil — révèle un hex non-découvert au choix sur la carte |
| Garde | +50 % d'efficacité en garde | Frappe préventive — frappe un rôdeur de la même case sans subir de riposte. Un kill laisse une carcasse et accorde l'XP de combat, exactement comme un combat normal. |
| Artisan·e | +1 matériau dans l'inventaire chaque matin | Boost chantier (2×/jour) — la prochaine contribution au chantier compte 2 unités de travail pour 1 PA dépensé |
| Médecin | +1 dose à l'infirmerie chaque nuit (nécessite une infirmerie ou installation médicale construite — sans bâtiment de soin, le passif reste latent) | Visite — depuis l'abri d'un colon vivant, rend +5 PV et retire si possible une condition non-mortelle (Hypothermie, Blessure, Faim, Effroi, etc.). Refusé si la cible est déjà en pleine santé et sans condition. |
| Veilleur·se | 1ʳᵉ scrutation de la tour gratuite chaque jour | Double prévision — chaque scrutation lit J+1 ET J+2 (pas un actif séparé : c'est un don permanent) |
| Vagabond·e | +50 % de résistance au froid en extérieur | Fouille automatique — voir détail ci-dessous |
# Conditions soignées par la Visite (Médecin)
Hypothermie · Engelure · Blessure · Hémorragie · Faim · Effroi · Désespoir · Indigestion. Les conditions graves (Hypothermie sévère, Hémorragie sévère, Infection, Famine) restent du domaine de l'infirmerie, des objets dédiés ou du temps.
# Fouille automatique du Vagabond·e
Pendant l'exploration, sur n'importe quelle case fouillable, le Vagabond·e peut armer une fouille automatique :
- Coût d'armement : 3 PA + la charge journalière.
- Durée : 6 heures de temps réel.
- Récoltes : jusqu'à 6 tirages, un par heure, sans plafond de case (la liste de butin est celle d'une fouille manuelle).
- Annulation : dès que le Vagabond·e quitte la case, ou à la résolution de nuit. Le butin déjà tiré reste sur place.
Un avertissement explicite demande confirmation avant tout déplacement qui interromprait une fouille en cours.
# Compétences des esprits
Les colonies liées au Refuge utilisent 6 compétences, toutes entraînables depuis la fiche d'un esprit :
- Combat — corps à corps, parade, jet.
- Exploration — cartographie, repérage, sens du terrain.
- Médecine — soigner, diagnostiquer.
- Artisanat — forger, coudre, raffiner.
- Survie — résister au froid, durer.
- Récolte — moissonner, gratter le givre.
# Cap journalier d'entraînement
Un seul entraînement par jour par esprit. Vous choisissez simplement la compétence cible parmi les six. La session a une durée fixe et donne son XP à la résolution quotidienne.
# Bonus compétence préférée
Quand un esprit s'entraîne dans sa propre voie (Garde→Combat, Éclaireur→Exploration, Médecin→Médecine, Artisan→Artisanat, Vagabond·e→Survie, Veilleur·se→Exploration), la session rend +25 % d'XP. Ce bonus se cumule avec le mentorat et les reliques.
# Système de graines (Serre)
La Serre cryogénique requiert des graines pour planter une culture. Trois cultures sont disponibles :
| Culture | Graine requise | Durée | Récolte |
|---|---|---|---|
| Sève d'Aube | Graine d'Aube | 15 min | +5 vivres |
| Pousse d'Aurore | Graine d'Aurore | 6 h | +1 Poussière d'Aube |
| Pousse de Forge | Graine de Forge | 6 h | +1 Onde de Forge |
Les Pousses d'Aurore et de Forge produisent leur consommable directement dans l'inventaire, pas dans une ressource du Refuge. Leur graine est plus rare que la Graine d'Aube : elles tombent surtout via les tirages de quêtes quotidiennes et hebdomadaires.
# Découverte progressive
La Serre n'affiche que les cultures dont la graine a déjà été obtenue au moins une fois par le refuge. Tant qu'aucune Graine d'Aurore n'est arrivée chez vous, la Pousse d'Aurore reste invisible. Quand une graine inédite arrive (récompense de quête, futur événement…), un halo vert clignote sur l'onglet Stations de la navigation du Refuge. Visiter le panneau Serre éteint le halo, et la nouvelle culture est désormais listée dans la section « plantation ».
# Soins quotidiens au Refuge
Cinq gestes sont disponibles depuis la fiche d'un esprit (selon les ressources et limites journalières) :
| Action | Effet | Coût |
|---|---|---|
| Nourrir | −faim, +santé | 1 vivre |
| Purifier | +santé | 1 remède |
| Entretenir | +aura, +moral | gratuit |
| Communiquer | +affection, +moral | gratuit |
| Apaiser | +énergie | gratuit |
L'Aura remplace l'ancienne barre d'« Hygiène » — la nuance est volontaire : un esprit n'a pas besoin d'hygiène, son éclat parle pour lui.
# Vieillissement perçu — les barres bougent avec l'âge
À chaque résolution quotidienne, en plus de la décroissance de base (−15 faim, −3 aura, −2 moral), un modulateur s'applique selon le stade :
| Stade | Modulateur quotidien |
|---|---|
| Nouveau-né | +2 santé, +2 moral (croissance) |
| Apprenti | +1 moral (légère récupération) |
| Adulte | aucun (stable) |
| Vétéran | −1 santé, −1 énergie (usure) |
| Aîné | −2 santé, −2 énergie, −1 moral, −1 affection (déclin) |
Un esprit qu'on néglige longtemps en attendant qu'il « mûrisse » se retrouvera en moins bon état que celui qu'on a vraiment soigné. À un certain âge, le déploiement en colonie cesse d'être une option qu'on peut différer indéfiniment.
# Recueil — rapatrier un esprit tombé en colonie
La mort d'un esprit en colonie n'est pas définitive. Lorsqu'il tombe, l'esprit attend qu'on vienne le chercher : tant que vous n'avez pas lancé son rapatriement, sa fiche affiche le statut « Tombé en colonie » au Refuge. Aucune décroissance pendant l'attente, aucun compte à rebours ne tourne. Il reste figé jusqu'à votre geste.
Le Recueil est lancé manuellement depuis la fiche esprit. Comptez 1 heure de Recueil par jour vécu en colonie.
Pendant le Recueil, le statut passe à « En Recueil » et un compte à rebours apparaît. À l'échéance, l'esprit revient automatiquement au Refuge. Aucun délai supplémentaire : la durée du Recueil sert déjà de récupération, l'esprit est immédiatement redéployable à son retour.
# Accélération en Braises éternelles
Vous pouvez écourter l'attente en brûlant des Braises éternelles, depuis n'importe quel moment du cycle :
| Moment | Coût |
|---|---|
| Avant lancement | 1 Braise par tranche complète de 5 jours vécus en colonie, minimum 1 |
| Pendant le Recueil | 1 Braise par tranche entamée de 5 heures restantes, minimum 1 |
| Dernières 5 minutes | gratuit |
Le coût se met à jour en temps réel sur le bouton « Accélérer ».
# Ce qui est conservé, ce qui ne l'est pas
- XP par compétence : synchronisée pendant la partie entre le Refuge et la Colonie. Au retour de l'esprit, son XP au Refuge reflète déjà tout ce qu'il a appris en colonie.
- Stats refuge (santé, moral, faim, aura, énergie, affection) : non touchées par la chute. Elles restent ce qu'elles étaient au moment du déploiement.
- Trace de partie : son nom, ses objets et son journal de nuit restent visibles via la page de fin de partie individuelle, tant que la colonie reste consultable.
# Tutoriel
7 quêtes en chaîne, 250 marques distribuées, plus tous les consommables nécessaires. L'ordre est conçu pour que chaque récompense alimente l'étape suivante :
- Premier souffle — invoquer votre 1ᵉʳ esprit. Récompense : 5 Graines d'Aube.
- Sève sous la glace — planter une culture (avec une graine reçue à l'étape 1). Récompense : 30 marques + 5 vivres.
- Nourrir le sien — servir une ration (avec les vivres récoltés). Récompense : 20 marques + 1 Onde de Forge + 1 fragment.
- Premier acier — lancer un entraînement. Récompense : 20 marques + 1 Poussière d'Aube + 1 fragment.
- Souffle d'aube — utiliser la Poussière d'Aube de l'étape 4 pour vieillir l'esprit (Apprenti J-1 → Adulte). Récompense : 30 marques + 3 Ondes de Forge + 1 fragment.
- Premier rituel — lancer une fusion de relique. Récompense : 50 marques + 7 Poussières d'Aube.
- L'heure du départ — envoyer votre esprit en colonie. Récompense : 100 marques + 10 braises éternelles.
Total : 250 marques + 5 graines + 4 Poussières d'Aube + 4 Ondes de Forge + 3 fragments + 5 vivres + 10 braises.
# Quêtes périodiques
- 3 quêtes quotidiennes + 2 hebdomadaires actives en parallèle. Chaque rotation tire au hasard dans le catalogue disponible.
- Une quête déjà réclamée n'est pas re-tirable dans la période courante (le jour même pour les quotidiennes, la semaine en cours pour les hebdomadaires), afin d'éviter l'enchaînement de la même quête. Au reset (minuit pour les quotidiennes, début de semaine pour les hebdomadaires), le set complet repart à neuf : réclamer une quête en fin de journée ne vous prive pas d'un emplacement le lendemain.
- Les quêtes du tutoriel (chaîne unique) ne sont pas affectées.
# Tirage par joueur
À chaque création d'une quête quotidienne ou hebdomadaire pour un joueur, deux choses sont tirées au sort :
- La cible : un nombre propre à la quête. Exemple : nourrir 3 à 8 esprits, lancer 1 à 3 entraînements, ou accumuler 5 à 12 entraînements sur la semaine.
- Les récompenses : un budget de points =
cible × poids de difficultéest dépensé en un seul type de récompense tiré d'un catalogue pondéré (graines en priorité, vivres, friandises, remèdes, Poussières d'Aube/Ondes de Forge plus rares, braises éternelles en jackpot). Le reste est versé en marques (1 point = 5 marques). Les matériaux restent volontairement hors de ce catalogue : leur économie se joue côté colonie.
Conséquence : deux joueurs n'auront pas exactement la même quête le même jour, et un objectif plus ambitieux paye plus.
# Renouveler un tirage
Pas content du tirage ? Vous pouvez renouveler une cadence :
| Cadence | Coût | Délai | Effet |
|---|---|---|---|
| Quotidiennes | 1 braise éternelle | 1×/jour | Remplace les 3 quêtes quotidiennes actives |
| Hebdomadaires | 3 braises éternelles | 1×/semaine | Remplace les 2 quêtes hebdomadaires actives |
Les deux délais sont indépendants : vous pouvez renouveler le quotidien sans toucher à l'hebdomadaire. Une quête déjà réclamée reste réclamée ; le renouvellement ne la rejoue pas.