Historique de Refuge & esprits

31/05/2026 à 18:23

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Version | 0.33.17 |
| Langue | fr |
| Nom | Refuge & esprits |
| Slug | refuge-and-spirits |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-05-10 |
# Refuge & esprits
## Résumé
Le **Refuge** est le lieu où l'on éveille, nourrit et entraîne ses **esprits** avant de les envoyer en colonie. Chaque esprit possède une **classe** (Éclaireur·se, Garde, Artisan·e, Médecin, Veilleur·se, Vagabond·e), un **genre** et des **compétences**. Ce qu'il vit au Refuge le suit lorsqu'il part dans le froid.
Les colonies créées depuis l'arrivée du Refuge reposent sur ce système. Les colonies plus anciennes conservent leur ancien fonctionnement.
## Démarrage du refuge
Au démarrage, votre refuge contient :
- **50 marques de glace** — exactement de quoi invoquer votre premier esprit.
- **0 vivres / 0 remèdes / 0 friandises** — tout est à acquérir.
- **0 Poussière d'Aube / 0 Onde de Forge / 0 graine** — tout arrive par les récompenses du tutoriel.
Le tutoriel distribue **250 marques** et tous les consommables nécessaires sur ses 7 quêtes. À la fin, vous avez tout juste de quoi invoquer un **second esprit** (250 marques).
### Premier esprit invoqué
Le **tout premier esprit** d'un refuge est invoqué au stade **Apprenti**, à un jour seulement du seuil Adulte. En utilisant la **Poussière d'Aube** offerte par la 3ᵉ quête du tutoriel, il franchit le seuil et devient Adulte. Les invocations suivantes naissent normalement **Nouveau-né·e**.
### Coût d'invocation
| Invocation | Coût |
|---|---|
| 1ʳᵉ | 50 marques |
| Suivantes | 250 marques |
## Le pont Refuge → Colonie
Sur la fiche d'un esprit prêt (stade Adulte ou supérieur, statut « Au refuge »), un panneau **Déploiement** propose :
- la liste des **camps joignables**, avec nombre de places et jour de jeu,
- ou la création **automatique d'un nouveau camp** s'il n'y en a pas de libre.
Au moment du déploiement, l'esprit emporte avec lui :
- son **nom** (figé pour la colonie),
- sa **classe** et son **genre** (figés au déploiement, indépendants du Colon source),
- l'**XP de chacune de ses compétences**, copiée sur le survivant envoyé en colonie pour alimenter ses talents.
## Classes — PV, passifs et pouvoirs
Chaque classe a un **PV max** propre (16-30) qui définit la résistance de l'esprit aux dégâts en colonie comme au refuge. Il n'y a pas de PV par niveau — les PV sont fixés par la classe.
| Classe | PV max | Logique |
|---|---|---|
| **Garde** | **30** | Rempart de combat, l'ancre de la formation |
| **Vagabond·e** | **25** | Survie pure, endurance contre le froid |
| **Éclaireur·euse** | **22** | Agile, souvent à découvert |
| **Médecin** | **20** | Reste en arrière, robuste assez pour ramener les blessés |
| **Artisan·e** | **18** | Bras de travail, pas de combat |
| **Veilleur·euse** | **16** | Le plus frêle — observation, pas l'épée |
Concrètement, à 5 dégâts par morsure d'ours, un Garde encaisse 6 attaques, un Veilleur 3. Une nuit polaire (-15 santé) coûte 50 % d'un Garde, presque 94 % d'un Veilleur — **l'abri n'est plus optionnel pour les frêles**.
**Passage Refuge → Colonie** : un esprit déployé entre dans le givre avec exactement les PV qu'il avait au refuge. Pas de remise à plein gratuite. Soignez avant d'envoyer.
Chaque classe apporte aussi un effet **passif** permanent dans la colonie, et un **pouvoir actif** consommant une charge journalière (deux pour l'Artisan·e). La charge se régénère à la résolution de nuit.
| Classe | Passif | Pouvoir actif (1×/jour, sauf indication) |
|---|---|---|
| **Éclaireur·se** | +1 PM par jour | **Coup d'œil** — révèle un hex non-découvert au choix sur la carte |
| **Garde** | +50 % d'efficacité en garde | **Frappe préventive** — frappe un rôdeur de la même case sans subir de riposte. Un kill laisse une carcasse et accorde l'XP de combat, exactement comme un combat normal. |
| **Artisan·e** | +1 matériau dans l'inventaire chaque matin | **Boost chantier** (2×/jour) — la prochaine contribution au chantier compte 2 unités de travail pour 1 PA dépensé |
| **Médecin** | +1 dose à l'infirmerie chaque nuit (nécessite une infirmerie ou installation médicale construite — sans bâtiment de soin, le passif reste latent) | **Visite** — depuis l'abri d'un colon vivant, rend **+5 PV** et retire si possible une condition non-mortelle (Hypothermie, Blessure, Faim, Effroi, etc.). Refusé si la cible est déjà en pleine santé et sans condition. |
| **Veilleur·se** | 1ʳᵉ scrutation de la tour gratuite chaque jour | **Double prévision** — chaque scrutation lit J+1 ET J+2 (pas un actif séparé : c'est un don permanent) |
| **Vagabond·e** | +50 % de résistance au froid en extérieur | **Fouille automatique** — voir détail ci-dessous |
### Conditions soignées par la Visite (Médecin)
Hypothermie · Engelure · Blessure · Hémorragie · Faim · Effroi · Désespoir · Indigestion. Les conditions graves (Hypothermie sévère, Hémorragie sévère, Infection, Famine) restent du domaine de l'infirmerie, des objets dédiés ou du temps.
## Fouille automatique du Vagabond·e
Pendant l'exploration, sur n'importe quelle case fouillable, le Vagabond·e peut **armer** une fouille automatique :
- **Coût d'armement** : 3 PA + la charge journalière.
- **Durée** : 6 heures de temps réel.
- **Récoltes** : jusqu'à 6 tirages, un par heure, **sans plafond de case** (la liste de butin est celle d'une fouille manuelle).
- **Annulation** : dès que le Vagabond·e quitte la case, ou à la résolution de nuit. Le butin **déjà tiré** reste sur place.
Un avertissement explicite demande confirmation avant tout déplacement qui interromprait une fouille en cours.
## Compétences des esprits
Les colonies liées au Refuge utilisent **6 compétences**, toutes entraînables depuis la fiche d'un esprit :
- **Combat** — corps à corps, parade, jet.
- **Exploration** — cartographie, repérage, sens du terrain.
- **Médecine** — soigner, diagnostiquer.
- **Artisanat** — forger, coudre, raffiner.
- **Survie** — résister au froid, durer.
- **Récolte** — moissonner, gratter le givre.
### Cap journalier d'entraînement
**Un seul entraînement par jour par esprit.** Vous choisissez simplement la **compétence cible** parmi les six. La session a une durée fixe et donne son XP à la résolution quotidienne.
### Bonus compétence préférée
Quand un esprit s'entraîne dans **sa propre voie** (Garde→Combat, Éclaireur→Exploration, Médecin→Médecine, Artisan→Artisanat, Vagabond·e→Survie, Veilleur·se→Exploration), la session rend **+25 % d'XP**. Ce bonus se cumule avec le mentorat et les reliques.
## Système de graines (Serre)
La Serre cryogénique requiert des **graines** pour planter une culture. Trois cultures sont disponibles :
| Culture | Graine requise | Durée | Récolte |
|---|---|---|---|
| **Sève d'Aube** | Graine d'Aube | 15 min | +5 vivres |
| **Pousse d'Aurore** | Graine d'Aurore | 6 h | +1 Poussière d'Aube |
| **Pousse de Forge** | Graine de Forge | 6 h | +1 Onde de Forge |
Les **Pousses d'Aurore** et **de Forge** produisent leur consommable directement dans l'inventaire, pas dans une ressource du Refuge. Leur graine est plus rare que la Graine d'Aube : elles tombent surtout via les tirages de quêtes quotidiennes et hebdomadaires.
### Découverte progressive
La Serre n'affiche que les cultures dont **la graine a déjà été obtenue au moins une fois** par le refuge. Tant qu'aucune Graine d'Aurore n'est arrivée chez vous, la **Pousse d'Aurore** reste invisible. Quand une graine inédite arrive (récompense de quête, futur événement…), un **halo vert clignote sur l'onglet Stations** de la navigation du Refuge. Visiter le panneau Serre éteint le halo, et la nouvelle culture est désormais listée dans la section « plantation ».
## Soins quotidiens au Refuge
Cinq gestes sont disponibles depuis la fiche d'un esprit (selon les ressources et limites journalières) :
| Action | Effet | Coût |
|---|---|---|
| **Nourrir** | −faim, +santé | 1 vivre |
| **Purifier** | +santé | 1 remède |
| **Entretenir** | +aura, +moral | gratuit |
| **Communiquer** | +affection, +moral | gratuit |
| **Apaiser** | +énergie | gratuit |
L'**Aura** remplace l'ancienne barre d'« Hygiène » — la nuance est volontaire : un esprit n'a pas besoin d'hygiène, son **éclat** parle pour lui.
### Vieillissement perçu — les barres bougent avec l'âge
À chaque résolution quotidienne, en plus de la décroissance de base (`−15 faim, −3 aura, −2 moral`), un modulateur s'applique selon le stade :
| Stade | Modulateur quotidien |
|---|---|
| **Nouveau-né** | +2 santé, +2 moral *(croissance)* |
| **Apprenti** | +1 moral *(légère récupération)* |
| **Adulte** | aucun *(stable)* |
| **Vétéran** | −1 santé, −1 énergie *(usure)* |
| **Aîné** | −2 santé, −2 énergie, −1 moral, −1 affection *(déclin)* |
Un esprit qu'on néglige longtemps en attendant qu'il « mûrisse » se retrouvera en moins bon état que celui qu'on a vraiment soigné. À un certain âge, le déploiement en colonie cesse d'être une option qu'on peut différer indéfiniment.
## Recueil — rapatrier un esprit tombé en colonie
La mort d'un esprit en colonie **n'est pas définitive**. Lorsqu'il tombe, l'esprit attend qu'on vienne le chercher : tant que vous n'avez pas lancé son rapatriement, sa fiche affiche le statut **« Tombé en colonie »** au Refuge. Aucune décroissance pendant l'attente, aucun compte à rebours ne tourne. Il reste figé jusqu'à votre geste.
Le **Recueil** est lancé manuellement depuis la fiche esprit. Comptez **1 heure de Recueil par jour vécu en colonie**.
Pendant le Recueil, le statut passe à **« En Recueil »** et un compte à rebours apparaît. À l'échéance, l'esprit revient automatiquement **au Refuge**. **Aucun délai supplémentaire** : la durée du Recueil sert déjà de récupération, l'esprit est immédiatement redéployable à son retour.
### Accélération en Braises éternelles
Vous pouvez écourter l'attente en brûlant des Braises éternelles, depuis n'importe quel moment du cycle :
| Moment | Coût |
|---|---|
| **Avant lancement** | 1 Braise par tranche complète de 5 jours vécus en colonie, minimum 1 |
| **Pendant le Recueil** | 1 Braise par tranche entamée de 5 heures restantes, minimum 1 |
| **Dernières 5 minutes** | gratuit |
Le coût se met à jour en temps réel sur le bouton « Accélérer ».
### Ce qui est conservé, ce qui ne l'est pas
- **XP par compétence** : synchronisée pendant la partie entre le Refuge et la Colonie. Au retour de l'esprit, son XP au Refuge reflète déjà tout ce qu'il a appris en colonie.
- **Stats refuge** (santé, moral, faim, aura, énergie, affection) : **non touchées par la chute**. Elles restent ce qu'elles étaient au moment du déploiement.
- **Trace de partie** : son nom, ses objets et son journal de nuit restent visibles via la **page de fin de partie individuelle**, tant que la colonie reste consultable.
## Tutoriel
7 quêtes en chaîne, 250 marques distribuées, plus tous les consommables nécessaires. L'ordre est conçu pour que chaque récompense alimente l'étape suivante :
1. **Premier souffle** — invoquer votre 1ᵉʳ esprit. Récompense : **5 Graines d'Aube**.
2. **Sève sous la glace** — planter une culture (avec une graine reçue à l'étape 1). Récompense : **30 marques + 5 vivres**.
3. **Nourrir le sien** — servir une ration (avec les vivres récoltés). Récompense : **20 marques + 1 Onde de Forge + 1 fragment**.
4. **Premier acier** — lancer un entraînement. Récompense : **20 marques + 1 Poussière d'Aube + 1 fragment**.
5. **Souffle d'aube** — utiliser la Poussière d'Aube de l'étape 4 pour vieillir l'esprit (Apprenti J-1 → Adulte). Récompense : **30 marques + 3 Ondes de Forge + 1 fragment**.
6. **Premier rituel** — lancer une fusion de relique. Récompense : **50 marques + 7 Poussières d'Aube**.
7. **L'heure du départ** — envoyer votre esprit en colonie. Récompense : **100 marques + 10 braises éternelles**.
Total : **250 marques** + 5 graines + 4 Poussières d'Aube + 4 Ondes de Forge + 3 fragments + 5 vivres + 10 braises.
## Quêtes périodiques
- **3 quêtes quotidiennes** + **2 hebdomadaires** actives en parallèle. Chaque rotation tire au hasard dans le catalogue disponible.
-- Une quête déjà réclamée n'est pas re-tirable dans sa fenêtre courante (24 h pour les quotidiennes, 7 j pour les hebdomadaires), afin d'éviter l'enchaînement de la même quête.
+- Une quête déjà réclamée n'est pas re-tirable **dans la période courante** (le jour même pour les quotidiennes, la semaine en cours pour les hebdomadaires), afin d'éviter l'enchaînement de la même quête. Au reset (minuit pour les quotidiennes, début de semaine pour les hebdomadaires), le set complet repart à neuf : réclamer une quête en fin de journée ne vous prive pas d'un emplacement le lendemain.
- Les quêtes du tutoriel (chaîne unique) ne sont pas affectées.
### Tirage par joueur
À chaque création d'une quête quotidienne ou hebdomadaire pour un joueur, deux choses sont tirées au sort :
- **La cible** : un nombre propre à la quête. Exemple : nourrir 3 à 8 esprits, lancer 1 à 3 entraînements, ou accumuler 5 à 12 entraînements sur la semaine.
- **Les récompenses** : un budget de points = `cible × poids de difficulté` est dépensé en un **seul type de récompense** tiré d'un catalogue pondéré (graines en priorité, vivres, friandises, remèdes, Poussières d'Aube/Ondes de Forge plus rares, braises éternelles en jackpot). Le reste est versé en marques (1 point = 5 marques). Les matériaux restent volontairement hors de ce catalogue : leur économie se joue côté colonie.
Conséquence : deux joueurs n'auront pas exactement la même quête le même jour, et un objectif plus ambitieux paye plus.
### Renouveler un tirage
Pas content du tirage ? Vous pouvez **renouveler une cadence** :
| Cadence | Coût | Délai | Effet |
|---|---|---|---|
| Quotidiennes | 1 braise éternelle | 1×/jour | Remplace les 3 quêtes quotidiennes actives |
| Hebdomadaires | 3 braises éternelles | 1×/semaine | Remplace les 2 quêtes hebdomadaires actives |
Les deux délais sont **indépendants** : vous pouvez renouveler le quotidien sans toucher à l'hebdomadaire. Une quête déjà réclamée reste réclamée ; le renouvellement ne la rejoue pas.

29/05/2026 à 17:30

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Version | 0.33.17 |
| Langue | fr |
| Nom | Refuge & esprits |
| Slug | refuge-and-spirits |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-05-10 |
# Refuge & esprits
## Résumé
Le **Refuge** est le lieu où l'on éveille, nourrit et entraîne ses **esprits** avant de les envoyer en colonie. Chaque esprit possède une **classe** (Éclaireur·se, Garde, Artisan·e, Médecin, Veilleur·se, Vagabond·e), un **genre** et des **compétences**. Ce qu'il vit au Refuge le suit lorsqu'il part dans le froid.
Les colonies créées depuis l'arrivée du Refuge reposent sur ce système. Les colonies plus anciennes conservent leur ancien fonctionnement.
## Démarrage du refuge
Au démarrage, votre refuge contient :
- **50 marques de glace** — exactement de quoi invoquer votre premier esprit.
- **0 vivres / 0 remèdes / 0 friandises** — tout est à acquérir.
- **0 Poussière d'Aube / 0 Onde de Forge / 0 graine** — tout arrive par les récompenses du tutoriel.
Le tutoriel distribue **250 marques** et tous les consommables nécessaires sur ses 7 quêtes. À la fin, vous avez tout juste de quoi invoquer un **second esprit** (250 marques).
### Premier esprit invoqué
Le **tout premier esprit** d'un refuge est invoqué au stade **Apprenti**, à un jour seulement du seuil Adulte. En utilisant la **Poussière d'Aube** offerte par la 3ᵉ quête du tutoriel, il franchit le seuil et devient Adulte. Les invocations suivantes naissent normalement **Nouveau-né·e**.
### Coût d'invocation
| Invocation | Coût |
|---|---|
| 1ʳᵉ | 50 marques |
| Suivantes | 250 marques |
## Le pont Refuge → Colonie
Sur la fiche d'un esprit prêt (stade Adulte ou supérieur, statut « Au refuge »), un panneau **Déploiement** propose :
- la liste des **camps joignables**, avec nombre de places et jour de jeu,
- ou la création **automatique d'un nouveau camp** s'il n'y en a pas de libre.
Au moment du déploiement, l'esprit emporte avec lui :
- son **nom** (figé pour la colonie),
- sa **classe** et son **genre** (figés au déploiement, indépendants du Colon source),
- l'**XP de chacune de ses compétences**, copiée sur le survivant envoyé en colonie pour alimenter ses talents.
## Classes — PV, passifs et pouvoirs
Chaque classe a un **PV max** propre (16-30) qui définit la résistance de l'esprit aux dégâts en colonie comme au refuge. Il n'y a pas de PV par niveau — les PV sont fixés par la classe.
| Classe | PV max | Logique |
|---|---|---|
| **Garde** | **30** | Rempart de combat, l'ancre de la formation |
| **Vagabond·e** | **25** | Survie pure, endurance contre le froid |
| **Éclaireur·euse** | **22** | Agile, souvent à découvert |
| **Médecin** | **20** | Reste en arrière, robuste assez pour ramener les blessés |
| **Artisan·e** | **18** | Bras de travail, pas de combat |
| **Veilleur·euse** | **16** | Le plus frêle — observation, pas l'épée |
Concrètement, à 5 dégâts par morsure d'ours, un Garde encaisse 6 attaques, un Veilleur 3. Une nuit polaire (-15 santé) coûte 50 % d'un Garde, presque 94 % d'un Veilleur — **l'abri n'est plus optionnel pour les frêles**.
**Passage Refuge → Colonie** : un esprit déployé entre dans le givre avec exactement les PV qu'il avait au refuge. Pas de remise à plein gratuite. Soignez avant d'envoyer.
Chaque classe apporte aussi un effet **passif** permanent dans la colonie, et un **pouvoir actif** consommant une charge journalière (deux pour l'Artisan·e). La charge se régénère à la résolution de nuit.
| Classe | Passif | Pouvoir actif (1×/jour, sauf indication) |
|---|---|---|
| **Éclaireur·se** | +1 PM par jour | **Coup d'œil** — révèle un hex non-découvert au choix sur la carte |
-| **Garde** | +50 % d'efficacité en garde | **Frappe préventive** — frappe un rôdeur de la même case sans subir de riposte |
+| **Garde** | +50 % d'efficacité en garde | **Frappe préventive** — frappe un rôdeur de la même case sans subir de riposte. Un kill laisse une carcasse et accorde l'XP de combat, exactement comme un combat normal. |
| **Artisan·e** | +1 matériau dans l'inventaire chaque matin | **Boost chantier** (2×/jour) — la prochaine contribution au chantier compte 2 unités de travail pour 1 PA dépensé |
| **Médecin** | +1 dose à l'infirmerie chaque nuit (nécessite une infirmerie ou installation médicale construite — sans bâtiment de soin, le passif reste latent) | **Visite** — depuis l'abri d'un colon vivant, rend **+5 PV** et retire si possible une condition non-mortelle (Hypothermie, Blessure, Faim, Effroi, etc.). Refusé si la cible est déjà en pleine santé et sans condition. |
| **Veilleur·se** | 1ʳᵉ scrutation de la tour gratuite chaque jour | **Double prévision** — chaque scrutation lit J+1 ET J+2 (pas un actif séparé : c'est un don permanent) |
| **Vagabond·e** | +50 % de résistance au froid en extérieur | **Fouille automatique** — voir détail ci-dessous |
### Conditions soignées par la Visite (Médecin)
Hypothermie · Engelure · Blessure · Hémorragie · Faim · Effroi · Désespoir · Indigestion. Les conditions graves (Hypothermie sévère, Hémorragie sévère, Infection, Famine) restent du domaine de l'infirmerie, des objets dédiés ou du temps.
## Fouille automatique du Vagabond·e
Pendant l'exploration, sur n'importe quelle case fouillable, le Vagabond·e peut **armer** une fouille automatique :
- **Coût d'armement** : 3 PA + la charge journalière.
- **Durée** : 6 heures de temps réel.
- **Récoltes** : jusqu'à 6 tirages, un par heure, **sans plafond de case** (la liste de butin est celle d'une fouille manuelle).
- **Annulation** : dès que le Vagabond·e quitte la case, ou à la résolution de nuit. Le butin **déjà tiré** reste sur place.
Un avertissement explicite demande confirmation avant tout déplacement qui interromprait une fouille en cours.
## Compétences des esprits
Les colonies liées au Refuge utilisent **6 compétences**, toutes entraînables depuis la fiche d'un esprit :
- **Combat** — corps à corps, parade, jet.
- **Exploration** — cartographie, repérage, sens du terrain.
- **Médecine** — soigner, diagnostiquer.
- **Artisanat** — forger, coudre, raffiner.
- **Survie** — résister au froid, durer.
- **Récolte** — moissonner, gratter le givre.
### Cap journalier d'entraînement
**Un seul entraînement par jour par esprit.** Vous choisissez simplement la **compétence cible** parmi les six. La session a une durée fixe et donne son XP à la résolution quotidienne.
### Bonus compétence préférée
Quand un esprit s'entraîne dans **sa propre voie** (Garde→Combat, Éclaireur→Exploration, Médecin→Médecine, Artisan→Artisanat, Vagabond·e→Survie, Veilleur·se→Exploration), la session rend **+25 % d'XP**. Ce bonus se cumule avec le mentorat et les reliques.
## Système de graines (Serre)
La Serre cryogénique requiert des **graines** pour planter une culture. Trois cultures sont disponibles :
| Culture | Graine requise | Durée | Récolte |
|---|---|---|---|
| **Sève d'Aube** | Graine d'Aube | 15 min | +5 vivres |
| **Pousse d'Aurore** | Graine d'Aurore | 6 h | +1 Poussière d'Aube |
| **Pousse de Forge** | Graine de Forge | 6 h | +1 Onde de Forge |
Les **Pousses d'Aurore** et **de Forge** produisent leur consommable directement dans l'inventaire, pas dans une ressource du Refuge. Leur graine est plus rare que la Graine d'Aube : elles tombent surtout via les tirages de quêtes quotidiennes et hebdomadaires.
### Découverte progressive
La Serre n'affiche que les cultures dont **la graine a déjà été obtenue au moins une fois** par le refuge. Tant qu'aucune Graine d'Aurore n'est arrivée chez vous, la **Pousse d'Aurore** reste invisible. Quand une graine inédite arrive (récompense de quête, futur événement…), un **halo vert clignote sur l'onglet Stations** de la navigation du Refuge. Visiter le panneau Serre éteint le halo, et la nouvelle culture est désormais listée dans la section « plantation ».
## Soins quotidiens au Refuge
Cinq gestes sont disponibles depuis la fiche d'un esprit (selon les ressources et limites journalières) :
| Action | Effet | Coût |
|---|---|---|
| **Nourrir** | −faim, +santé | 1 vivre |
| **Purifier** | +santé | 1 remède |
| **Entretenir** | +aura, +moral | gratuit |
| **Communiquer** | +affection, +moral | gratuit |
| **Apaiser** | +énergie | gratuit |
L'**Aura** remplace l'ancienne barre d'« Hygiène » — la nuance est volontaire : un esprit n'a pas besoin d'hygiène, son **éclat** parle pour lui.
### Vieillissement perçu — les barres bougent avec l'âge
À chaque résolution quotidienne, en plus de la décroissance de base (`−15 faim, −3 aura, −2 moral`), un modulateur s'applique selon le stade :
| Stade | Modulateur quotidien |
|---|---|
| **Nouveau-né** | +2 santé, +2 moral *(croissance)* |
| **Apprenti** | +1 moral *(légère récupération)* |
| **Adulte** | aucun *(stable)* |
| **Vétéran** | −1 santé, −1 énergie *(usure)* |
| **Aîné** | −2 santé, −2 énergie, −1 moral, −1 affection *(déclin)* |
Un esprit qu'on néglige longtemps en attendant qu'il « mûrisse » se retrouvera en moins bon état que celui qu'on a vraiment soigné. À un certain âge, le déploiement en colonie cesse d'être une option qu'on peut différer indéfiniment.
## Recueil — rapatrier un esprit tombé en colonie
La mort d'un esprit en colonie **n'est pas définitive**. Lorsqu'il tombe, l'esprit attend qu'on vienne le chercher : tant que vous n'avez pas lancé son rapatriement, sa fiche affiche le statut **« Tombé en colonie »** au Refuge. Aucune décroissance pendant l'attente, aucun compte à rebours ne tourne. Il reste figé jusqu'à votre geste.
Le **Recueil** est lancé manuellement depuis la fiche esprit. Comptez **1 heure de Recueil par jour vécu en colonie**.
Pendant le Recueil, le statut passe à **« En Recueil »** et un compte à rebours apparaît. À l'échéance, l'esprit revient automatiquement **au Refuge**. **Aucun délai supplémentaire** : la durée du Recueil sert déjà de récupération, l'esprit est immédiatement redéployable à son retour.
### Accélération en Braises éternelles
Vous pouvez écourter l'attente en brûlant des Braises éternelles, depuis n'importe quel moment du cycle :
| Moment | Coût |
|---|---|
| **Avant lancement** | 1 Braise par tranche complète de 5 jours vécus en colonie, minimum 1 |
| **Pendant le Recueil** | 1 Braise par tranche entamée de 5 heures restantes, minimum 1 |
| **Dernières 5 minutes** | gratuit |
Le coût se met à jour en temps réel sur le bouton « Accélérer ».
### Ce qui est conservé, ce qui ne l'est pas
- **XP par compétence** : synchronisée pendant la partie entre le Refuge et la Colonie. Au retour de l'esprit, son XP au Refuge reflète déjà tout ce qu'il a appris en colonie.
- **Stats refuge** (santé, moral, faim, aura, énergie, affection) : **non touchées par la chute**. Elles restent ce qu'elles étaient au moment du déploiement.
- **Trace de partie** : son nom, ses objets et son journal de nuit restent visibles via la **page de fin de partie individuelle**, tant que la colonie reste consultable.
## Tutoriel
7 quêtes en chaîne, 250 marques distribuées, plus tous les consommables nécessaires. L'ordre est conçu pour que chaque récompense alimente l'étape suivante :
1. **Premier souffle** — invoquer votre 1ᵉʳ esprit. Récompense : **5 Graines d'Aube**.
2. **Sève sous la glace** — planter une culture (avec une graine reçue à l'étape 1). Récompense : **30 marques + 5 vivres**.
3. **Nourrir le sien** — servir une ration (avec les vivres récoltés). Récompense : **20 marques + 1 Onde de Forge + 1 fragment**.
4. **Premier acier** — lancer un entraînement. Récompense : **20 marques + 1 Poussière d'Aube + 1 fragment**.
5. **Souffle d'aube** — utiliser la Poussière d'Aube de l'étape 4 pour vieillir l'esprit (Apprenti J-1 → Adulte). Récompense : **30 marques + 3 Ondes de Forge + 1 fragment**.
6. **Premier rituel** — lancer une fusion de relique. Récompense : **50 marques + 7 Poussières d'Aube**.
7. **L'heure du départ** — envoyer votre esprit en colonie. Récompense : **100 marques + 10 braises éternelles**.
Total : **250 marques** + 5 graines + 4 Poussières d'Aube + 4 Ondes de Forge + 3 fragments + 5 vivres + 10 braises.
## Quêtes périodiques
- **3 quêtes quotidiennes** + **2 hebdomadaires** actives en parallèle. Chaque rotation tire au hasard dans le catalogue disponible.
- Une quête déjà réclamée n'est pas re-tirable dans sa fenêtre courante (24 h pour les quotidiennes, 7 j pour les hebdomadaires), afin d'éviter l'enchaînement de la même quête.
- Les quêtes du tutoriel (chaîne unique) ne sont pas affectées.
### Tirage par joueur
À chaque création d'une quête quotidienne ou hebdomadaire pour un joueur, deux choses sont tirées au sort :
- **La cible** : un nombre propre à la quête. Exemple : nourrir 3 à 8 esprits, lancer 1 à 3 entraînements, ou accumuler 5 à 12 entraînements sur la semaine.
- **Les récompenses** : un budget de points = `cible × poids de difficulté` est dépensé en un **seul type de récompense** tiré d'un catalogue pondéré (graines en priorité, vivres, friandises, remèdes, Poussières d'Aube/Ondes de Forge plus rares, braises éternelles en jackpot). Le reste est versé en marques (1 point = 5 marques). Les matériaux restent volontairement hors de ce catalogue : leur économie se joue côté colonie.
Conséquence : deux joueurs n'auront pas exactement la même quête le même jour, et un objectif plus ambitieux paye plus.
### Renouveler un tirage
Pas content du tirage ? Vous pouvez **renouveler une cadence** :
| Cadence | Coût | Délai | Effet |
|---|---|---|---|
| Quotidiennes | 1 braise éternelle | 1×/jour | Remplace les 3 quêtes quotidiennes actives |
| Hebdomadaires | 3 braises éternelles | 1×/semaine | Remplace les 2 quêtes hebdomadaires actives |
Les deux délais sont **indépendants** : vous pouvez renouveler le quotidien sans toucher à l'hebdomadaire. Une quête déjà réclamée reste réclamée ; le renouvellement ne la rejoue pas.

21/05/2026 à 21:22

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Version | 0.33.17 |
| Langue | fr |
| Nom | Refuge & esprits |
| Slug | refuge-and-spirits |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-05-10 |
# Refuge & esprits
## Résumé
-Le **Refuge** est le mode parallèle où l'on éveille, nourrit et entraîne ses **esprits** avant de les envoyer en colonie. Un esprit est un colon individuel, doté d'une **classe** (Éclaireur·se, Garde, Artisan·e, Médecin, Veilleur·se, Vagabond·e), d'un **genre** et de **compétences**. Tout ce qui est vécu au Refuge le suit lorsqu'il est déployé.
+Le **Refuge** est le lieu où l'on éveille, nourrit et entraîne ses **esprits** avant de les envoyer en colonie. Chaque esprit possède une **classe** (Éclaireur·se, Garde, Artisan·e, Médecin, Veilleur·se, Vagabond·e), un **genre** et des **compétences**. Ce qu'il vit au Refuge le suit lorsqu'il part dans le froid.
-Toute colonie créée à partir de la version **0.33** repose sur ce système. Les colonies plus anciennes conservent l'ancienne ruleset par compatibilité.
+Les colonies créées depuis l'arrivée du Refuge reposent sur ce système. Les colonies plus anciennes conservent leur ancien fonctionnement.
## Démarrage du refuge
-Au démarrage, ton refuge contient :
+Au démarrage, votre refuge contient :
-- **50 marques de glace** — exactement de quoi invoquer ton premier esprit.
+- **50 marques de glace** — exactement de quoi invoquer votre premier esprit.
- **0 vivres / 0 remèdes / 0 friandises** — tout est à acquérir.
-- **0 dawn_dust / 0 forge_pulse / 0 graine** — tous distillés par les récompenses du tutoriel.
+- **0 Poussière d'Aube / 0 Onde de Forge / 0 graine** — tout arrive par les récompenses du tutoriel.
-Le tutoriel distribue **250 marques** et tous les consumables nécessaires sur ses 7 quêtes. À la fin du tuto, tu disposes pile de quoi invoquer un **second esprit** (250 marques).
+Le tutoriel distribue **250 marques** et tous les consommables nécessaires sur ses 7 quêtes. À la fin, vous avez tout juste de quoi invoquer un **second esprit** (250 marques).
### Premier esprit invoqué
-Le **tout premier esprit** d'un refuge est invoqué au stade **Apprenti** avec `days_at_refuge = 30` (un jour avant le seuil Adulte). Concrètement, en utilisant la **Poussière d'Aube** offerte par la 3ᵉ quête du tutoriel, il franchit le seuil et devient Adulte. Les invocations suivantes naissent normalement **Nouveau-né·e**.
+Le **tout premier esprit** d'un refuge est invoqué au stade **Apprenti**, à un jour seulement du seuil Adulte. En utilisant la **Poussière d'Aube** offerte par la 3ᵉ quête du tutoriel, il franchit le seuil et devient Adulte. Les invocations suivantes naissent normalement **Nouveau-né·e**.
### Coût d'invocation
| Invocation | Coût |
|---|---|
| 1ʳᵉ | 50 marques |
| Suivantes | 250 marques |
## Le pont Refuge → Colonie
Sur la fiche d'un esprit prêt (stade Adulte ou supérieur, statut « Au refuge »), un panneau **Déploiement** propose :
-- la liste des **camps joignables** post-cutover, avec nombre de places et jour de jeu,
+- la liste des **camps joignables**, avec nombre de places et jour de jeu,
- ou la création **automatique d'un nouveau camp** s'il n'y en a pas de libre.
Au moment du déploiement, l'esprit emporte avec lui :
- son **nom** (figé pour la colonie),
- sa **classe** et son **genre** (figés au déploiement, indépendants du Colon source),
-- l'**XP de chacune de ses compétences** (snapshot jsonb sur le joueur, et report dans le système legacy SkillType qui drive les perks).
+- l'**XP de chacune de ses compétences**, copiée sur le survivant envoyé en colonie pour alimenter ses talents.
## Classes — PV, passifs et pouvoirs
Chaque classe a un **PV max** propre (16-30) qui définit la résistance de l'esprit aux dégâts en colonie comme au refuge. Il n'y a pas de PV par niveau — les PV sont fixés par la classe.
| Classe | PV max | Logique |
|---|---|---|
-| **Garde** | **30** | Tank de combat — l'ancre de la formation |
+| **Garde** | **30** | Rempart de combat, l'ancre de la formation |
| **Vagabond·e** | **25** | Survie pure, endurance contre le froid |
| **Éclaireur·euse** | **22** | Agile, souvent à découvert |
| **Médecin** | **20** | Reste en arrière, robuste assez pour ramener les blessés |
| **Artisan·e** | **18** | Bras de travail, pas de combat |
| **Veilleur·euse** | **16** | Le plus frêle — observation, pas l'épée |
Concrètement, à 5 dégâts par morsure d'ours, un Garde encaisse 6 attaques, un Veilleur 3. Une nuit polaire (-15 santé) coûte 50 % d'un Garde, presque 94 % d'un Veilleur — **l'abri n'est plus optionnel pour les frêles**.
-**Carry-over refuge → colonie** : un esprit déployé entre dans le givre avec exactement les PV qu'il avait au refuge. Pas de remise à plein gratuite. Soigne avant d'envoyer.
+**Passage Refuge → Colonie** : un esprit déployé entre dans le givre avec exactement les PV qu'il avait au refuge. Pas de remise à plein gratuite. Soignez avant d'envoyer.
Chaque classe apporte aussi un effet **passif** permanent dans la colonie, et un **pouvoir actif** consommant une charge journalière (deux pour l'Artisan·e). La charge se régénère à la résolution de nuit.
| Classe | Passif | Pouvoir actif (1×/jour, sauf indication) |
|---|---|---|
| **Éclaireur·se** | +1 PM par jour | **Coup d'œil** — révèle un hex non-découvert au choix sur la carte |
| **Garde** | +50 % d'efficacité en garde | **Frappe préventive** — frappe un rôdeur de la même case sans subir de riposte |
| **Artisan·e** | +1 matériau dans l'inventaire chaque matin | **Boost chantier** (2×/jour) — la prochaine contribution au chantier compte 2 unités de travail pour 1 PA dépensé |
| **Médecin** | +1 dose à l'infirmerie chaque nuit (nécessite une infirmerie ou installation médicale construite — sans bâtiment de soin, le passif reste latent) | **Visite** — depuis l'abri d'un colon vivant, rend **+5 PV** et retire si possible une condition non-mortelle (Hypothermie, Blessure, Faim, Effroi, etc.). Refusé si la cible est déjà en pleine santé et sans condition. |
| **Veilleur·se** | 1ʳᵉ scrutation de la tour gratuite chaque jour | **Double prévision** — chaque scrutation lit J+1 ET J+2 (pas un actif séparé : c'est un don permanent) |
| **Vagabond·e** | +50 % de résistance au froid en extérieur | **Fouille automatique** — voir détail ci-dessous |
### Conditions soignées par la Visite (Médecin)
Hypothermie · Engelure · Blessure · Hémorragie · Faim · Effroi · Désespoir · Indigestion. Les conditions graves (Hypothermie sévère, Hémorragie sévère, Infection, Famine) restent du domaine de l'infirmerie, des objets dédiés ou du temps.
## Fouille automatique du Vagabond·e
Pendant l'exploration, sur n'importe quelle case fouillable, le Vagabond·e peut **armer** une fouille automatique :
- **Coût d'armement** : 3 PA + la charge journalière.
- **Durée** : 6 heures de temps réel.
-- **Récoltes** : jusqu'à 6 tirages, un par heure, **sans plafond de case** (le pool de loot est celui d'une fouille manuelle).
+- **Récoltes** : jusqu'à 6 tirages, un par heure, **sans plafond de case** (la liste de butin est celle d'une fouille manuelle).
- **Annulation** : dès que le Vagabond·e quitte la case, ou à la résolution de nuit. Le butin **déjà tiré** reste sur place.
Un avertissement explicite demande confirmation avant tout déplacement qui interromprait une fouille en cours.
-## Compétences (post-cutover)
+## Compétences des esprits
-Les nouvelles colonies utilisent un set de **6 compétences**, toutes entraînables au refuge depuis la fiche d'un esprit :
+Les colonies liées au Refuge utilisent **6 compétences**, toutes entraînables depuis la fiche d'un esprit :
- **Combat** — corps à corps, parade, jet.
- **Exploration** — cartographie, repérage, sens du terrain.
- **Médecine** — soigner, diagnostiquer.
- **Artisanat** — forger, coudre, raffiner.
- **Survie** — résister au froid, durer.
- **Récolte** — moissonner, gratter le givre.
-Tir et Discrétion ont été retirés. Charisme aussi (sera reconsidéré quand un usage gameplay sera défini).
-
### Cap journalier d'entraînement
-**Un seul entraînement par jour par esprit.** Tu choisis simplement la **compétence cible** parmi les six — pas de choix d'intensité, pas de coût en endurance, pas de station à présélectionner. La session a une durée fixe et octroie un gain d'XP fixe à la résolution. Reset au tick journalier.
+**Un seul entraînement par jour par esprit.** Vous choisissez simplement la **compétence cible** parmi les six. La session a une durée fixe et donne son XP à la résolution quotidienne.
### Bonus compétence préférée
-Quand un esprit s'entraîne dans **sa propre voie** (Garde→Combat, Éclaireur→Exploration, Médecin→Médecine, Artisan→Artisanat, Wanderer→Survie, Veilleur·se→Exploration), la session rend **+25 % d'XP**. Stack avec mentorat et reliques.
+Quand un esprit s'entraîne dans **sa propre voie** (Garde→Combat, Éclaireur→Exploration, Médecin→Médecine, Artisan→Artisanat, Vagabond·e→Survie, Veilleur·se→Exploration), la session rend **+25 % d'XP**. Ce bonus se cumule avec le mentorat et les reliques.
## Système de graines (Serre)
-La Serre cryogénique requiert des **graines** pour planter une culture — plus de coût en marques. Trois graines sont actuellement plantables :
+La Serre cryogénique requiert des **graines** pour planter une culture. Trois cultures sont disponibles :
-| Culture | Label | Graine requise | Durée | Yield |
-|---|---|---|---|---|
-| MousseDeGivre | **Sève d'Aube** | `aube_seed` (Graine d'Aube) | 15 min | +5 vivres |
-| DustSprout | **Pousse d'Aurore** | `dust_seed` (Graine d'Aurore) | 6 h | +1 Poussière d'Aube *(consumable)* |
-| PulseSprout | **Pousse de Forge** | `pulse_seed` (Graine de Forge) | 6 h | +1 Onde de Forge *(consumable)* |
-| LichenDePierre | (désactivée) | — | — | — |
-| SporesCaressantes | (désactivée) | — | — | — |
-| SelsDeFer | (désactivée) | — | — | — |
+| Culture | Graine requise | Durée | Récolte |
+|---|---|---|---|
+| **Sève d'Aube** | Graine d'Aube | 15 min | +5 vivres |
+| **Pousse d'Aurore** | Graine d'Aurore | 6 h | +1 Poussière d'Aube |
+| **Pousse de Forge** | Graine de Forge | 6 h | +1 Onde de Forge |
-Les **Pousses d'Aurore** et **de Forge** produisent leur consumable directement dans l'inventaire (pas dans une ressource refuge). Leur graine est plus rare que la Graine d'Aube — elles tombent surtout via les rolls de quêtes daily/weekly.
+Les **Pousses d'Aurore** et **de Forge** produisent leur consommable directement dans l'inventaire, pas dans une ressource du Refuge. Leur graine est plus rare que la Graine d'Aube : elles tombent surtout via les tirages de quêtes quotidiennes et hebdomadaires.
### Découverte progressive
-La Serre n'affiche que les cultures dont **la graine a déjà été obtenue au moins une fois** par le refuge. Tant qu'aucune Graine d'Aurore n'est arrivée à toi, la **Pousse d'Aurore** reste invisible — pas de spoiler, pas de tease cassé. Quand une graine inédite arrive (récompense de quête, futur drop d'événement…), un **halo emerald clignote sur l'onglet Stations** de la sub-nav refuge. Visiter le panneau Serre éteint le halo, et la nouvelle culture est désormais listée dans la section « plantation ».
+La Serre n'affiche que les cultures dont **la graine a déjà été obtenue au moins une fois** par le refuge. Tant qu'aucune Graine d'Aurore n'est arrivée chez vous, la **Pousse d'Aurore** reste invisible. Quand une graine inédite arrive (récompense de quête, futur événement…), un **halo vert clignote sur l'onglet Stations** de la navigation du Refuge. Visiter le panneau Serre éteint le halo, et la nouvelle culture est désormais listée dans la section « plantation ».
## Soins quotidiens au Refuge
Cinq gestes sont disponibles depuis la fiche d'un esprit (selon les ressources et limites journalières) :
| Action | Effet | Coût |
|---|---|---|
| **Nourrir** | −faim, +santé | 1 vivre |
| **Purifier** | +santé | 1 remède |
| **Entretenir** | +aura, +moral | gratuit |
| **Communiquer** | +affection, +moral | gratuit |
| **Apaiser** | +énergie | gratuit |
L'**Aura** remplace l'ancienne barre d'« Hygiène » — la nuance est volontaire : un esprit n'a pas besoin d'hygiène, son **éclat** parle pour lui.
### Vieillissement perçu — les barres bougent avec l'âge
-À chaque tick journalier, en plus de la décroissance de base (`−15 faim, −3 hygiène, −2 moral`), un modulateur s'applique selon le stade :
+À chaque résolution quotidienne, en plus de la décroissance de base (`−15 faim, −3 aura, −2 moral`), un modulateur s'applique selon le stade :
| Stade | Modulateur quotidien |
|---|---|
| **Nouveau-né** | +2 santé, +2 moral *(croissance)* |
| **Apprenti** | +1 moral *(légère récupération)* |
| **Adulte** | aucun *(stable)* |
| **Vétéran** | −1 santé, −1 énergie *(usure)* |
| **Aîné** | −2 santé, −2 énergie, −1 moral, −1 affection *(déclin)* |
Un esprit qu'on néglige longtemps en attendant qu'il « mûrisse » se retrouvera en moins bon état que celui qu'on a vraiment soigné. À un certain âge, le déploiement en colonie cesse d'être une option qu'on peut différer indéfiniment.
## Recueil — rapatrier un esprit tombé en colonie
-La mort d'un esprit en colonie **n'est pas définitive**. Lorsque le Player meurt, l'esprit attend qu'on vienne le chercher : tant que tu n'as pas lancé son rapatriement, sa fiche affiche le statut **« Tombé en colonie »** au refuge. Aucune décroissance pendant l'attente, aucun timer ne tourne — il reste figé jusqu'à ton geste.
-
-Le **Recueil** est lancé manuellement depuis la fiche esprit. Sa durée dépend du nombre de jours que l'esprit a vécus en colonie :
+La mort d'un esprit en colonie **n'est pas définitive**. Lorsqu'il tombe, l'esprit attend qu'on vienne le chercher : tant que vous n'avez pas lancé son rapatriement, sa fiche affiche le statut **« Tombé en colonie »** au Refuge. Aucune décroissance pendant l'attente, aucun compte à rebours ne tourne. Il reste figé jusqu'à votre geste.
-```
-durée = 1 h × jours en colonie
-```
+Le **Recueil** est lancé manuellement depuis la fiche esprit. Comptez **1 heure de Recueil par jour vécu en colonie**.
-Pendant le Recueil, le statut passe à **« En Recueil »** et un compte à rebours apparaît. Le tick journalier (ou le quick resolve des 5 dernières minutes) bascule automatiquement l'esprit en **AtRefuge** à l'échéance. **Aucun cooldown supplémentaire** : la durée du Recueil sert de récupération, l'esprit est immédiatement redéployable à son retour.
+Pendant le Recueil, le statut passe à **« En Recueil »** et un compte à rebours apparaît. À l'échéance, l'esprit revient automatiquement **au Refuge**. **Aucun délai supplémentaire** : la durée du Recueil sert déjà de récupération, l'esprit est immédiatement redéployable à son retour.
### Accélération en Braises éternelles
-Tu peux écourter l'attente en brûlant des Braises éternelles, depuis n'importe quel moment du cycle :
+Vous pouvez écourter l'attente en brûlant des Braises éternelles, depuis n'importe quel moment du cycle :
| Moment | Coût |
|---|---|
-| **Avant lancement** (Awaiting) | `floor(jours_en_colonie / 5)` Braises, **plancher 1** |
-| **Pendant le Recueil** (BeingRecovered) | `ceil(heures_restantes / 5)` Braises, **plancher 1** |
+| **Avant lancement** | 1 Braise par tranche complète de 5 jours vécus en colonie, minimum 1 |
+| **Pendant le Recueil** | 1 Braise par tranche entamée de 5 heures restantes, minimum 1 |
| **Dernières 5 minutes** | gratuit |
Le coût se met à jour en temps réel sur le bouton « Accélérer ».
### Ce qui est conservé, ce qui ne l'est pas
-- **XP par compétence** : synchronisée en live pendant la partie via le mirror Refuge ↔ Colonie. Au retour de l'esprit, son XP au refuge reflète déjà tout ce qu'il a appris en colonie.
-- **Stats refuge** (santé, moral, faim, hygiène, énergie, affection) : **non touchées par la chute**. Elles restent ce qu'elles étaient au moment du déploiement.
-- **Player** : son nom, ses items, son journal de nuit restent visibles via la **page de fin de partie individuelle** (snapshot figé) — accessible depuis le lien de la colonie tant que la run reste consultable.
+- **XP par compétence** : synchronisée pendant la partie entre le Refuge et la Colonie. Au retour de l'esprit, son XP au Refuge reflète déjà tout ce qu'il a appris en colonie.
+- **Stats refuge** (santé, moral, faim, aura, énergie, affection) : **non touchées par la chute**. Elles restent ce qu'elles étaient au moment du déploiement.
+- **Trace de partie** : son nom, ses objets et son journal de nuit restent visibles via la **page de fin de partie individuelle**, tant que la colonie reste consultable.
## Tutoriel
-7 quêtes en chaîne, 250 marques distribuées, plus tous les consumables nécessaires. L'ordre est conçu pour que chaque récompense alimente l'étape suivante :
+7 quêtes en chaîne, 250 marques distribuées, plus tous les consommables nécessaires. L'ordre est conçu pour que chaque récompense alimente l'étape suivante :
-1. **Premier souffle** (`tuto_invoke_first`) — invoquer ton 1ᵉʳ esprit. Récompense : **5 Graines d'Aube**.
-2. **Sève sous la glace** (`tuto_grow_food`) — planter une culture (avec une graine reçue à l'étape 1). Récompense : **30 marques + 5 vivres**.
-3. **Nourrir le sien** (`tuto_serve_rations`) — servir une ration (avec les vivres récoltés). Récompense : **20 marques + 1 forge_pulse + 1 fragment**.
-4. **Premier acier** (`tuto_first_training`) — lancer un entraînement. Récompense : **20 marques + 1 dawn_dust + 1 fragment**.
-5. **Souffle d'aube** (`tuto_age_first_spirit`) — utiliser la dawn_dust de l'étape 4 pour vieillir l'esprit (Apprenti J-1 → Adulte). Récompense : **30 marques + 3 forge_pulse + 1 fragment**.
-6. **Premier rituel** (`tuto_first_fusion`) — lancer une fusion de relique. Récompense : **50 marques + 7 dawn_dust**.
-7. **L'heure du départ** (`tuto_deploy_spirit`) — envoyer ton esprit en colonie. Récompense : **100 marques + 10 braises éternelles**.
+1. **Premier souffle** — invoquer votre 1ᵉʳ esprit. Récompense : **5 Graines d'Aube**.
+2. **Sève sous la glace** — planter une culture (avec une graine reçue à l'étape 1). Récompense : **30 marques + 5 vivres**.
+3. **Nourrir le sien** — servir une ration (avec les vivres récoltés). Récompense : **20 marques + 1 Onde de Forge + 1 fragment**.
+4. **Premier acier** — lancer un entraînement. Récompense : **20 marques + 1 Poussière d'Aube + 1 fragment**.
+5. **Souffle d'aube** — utiliser la Poussière d'Aube de l'étape 4 pour vieillir l'esprit (Apprenti J-1 → Adulte). Récompense : **30 marques + 3 Ondes de Forge + 1 fragment**.
+6. **Premier rituel** — lancer une fusion de relique. Récompense : **50 marques + 7 Poussières d'Aube**.
+7. **L'heure du départ** — envoyer votre esprit en colonie. Récompense : **100 marques + 10 braises éternelles**.
-Total : **250 marques** + 5 graines + 4 dawn_dust + 4 forge_pulse + 3 fragments + 5 vivres + 10 braises.
+Total : **250 marques** + 5 graines + 4 Poussières d'Aube + 4 Ondes de Forge + 3 fragments + 5 vivres + 10 braises.
## Quêtes périodiques
-- **3 quêtes quotidiennes** + **2 hebdomadaires** actives en parallèle. Le catalogue compte **4 dailies** + **5 weeklies** ; chaque rotation tire au hasard dans ce pool.
-- Une quête claimée n'est pas re-tirable dans sa fenêtre courante (24 h pour les dailies, 7 j pour les weeklies) — pour empêcher l'enchaînement de la même quête.
+- **3 quêtes quotidiennes** + **2 hebdomadaires** actives en parallèle. Chaque rotation tire au hasard dans le catalogue disponible.
+- Une quête déjà réclamée n'est pas re-tirable dans sa fenêtre courante (24 h pour les quotidiennes, 7 j pour les hebdomadaires), afin d'éviter l'enchaînement de la même quête.
- Les quêtes du tutoriel (chaîne unique) ne sont pas affectées.
-### Tirage par joueur (target + récompenses)
+### Tirage par joueur
-À chaque instanciation d'une quête daily/weekly pour un joueur, deux choses sont tirées au sort :
+À chaque création d'une quête quotidienne ou hebdomadaire pour un joueur, deux choses sont tirées au sort :
-- **La cible** : un nombre dans `[target_min..target_max]` propre à la quête. Exemples : `daily_feed_colons` 3-8, `daily_train_twice` 1-3, `weekly_train_a_lot` 5-12.
-- **Les récompenses** : un budget de points = `cible × poids de difficulté` est dépensé en un **seul item-type** tiré du pool pondéré (graines `aube_seed`/`dust_seed`/`pulse_seed` en priorité, vivres, friandises, remèdes, consumables `dawn_dust`/`forge_pulse` plus rares, braises éternelles en jackpot), le reste est versé en marques (1 marque = 1 point). Les matériaux ne sont volontairement pas dans le pool — leur économie se joue côté colonie.
+- **La cible** : un nombre propre à la quête. Exemple : nourrir 3 à 8 esprits, lancer 1 à 3 entraînements, ou accumuler 5 à 12 entraînements sur la semaine.
+- **Les récompenses** : un budget de points = `cible × poids de difficulté` est dépensé en un **seul type de récompense** tiré d'un catalogue pondéré (graines en priorité, vivres, friandises, remèdes, Poussières d'Aube/Ondes de Forge plus rares, braises éternelles en jackpot). Le reste est versé en marques (1 point = 5 marques). Les matériaux restent volontairement hors de ce catalogue : leur économie se joue côté colonie.
Conséquence : deux joueurs n'auront pas exactement la même quête le même jour, et un objectif plus ambitieux paye plus.
-### Reroll
+### Renouveler un tirage
-Pas content du tirage ? Tu peux **renouveler une cadence** :
+Pas content du tirage ? Vous pouvez **renouveler une cadence** :
-| Cadence | Coût | Cooldown | Effet |
+| Cadence | Coût | Délai | Effet |
|---|---|---|---|
-| Quotidiennes | 1 braise éternelle | 1×/jour | Expire les 3 dailies actives, en pose 3 nouvelles |
-| Hebdomadaires | 3 braises éternelles | 1×/semaine | Expire les 2 weeklies actives, en pose 2 nouvelles |
-
-Les deux cooldowns sont **indépendants** : tu peux renouveler le quotidien sans toucher à l'hebdomadaire. Une quête déjà claimée reste claimée — le reroll ne la rejoue pas.
-
-## Notes de transition
+| Quotidiennes | 1 braise éternelle | 1×/jour | Remplace les 3 quêtes quotidiennes actives |
+| Hebdomadaires | 3 braises éternelles | 1×/semaine | Remplace les 2 quêtes hebdomadaires actives |
-- Les colonies en cours d'avant la cutover **0.33** continuent d'utiliser l'ancien système (4 compétences, perks limités). Aucun changement pour elles.
-- Le **flag bêta** pour accéder au Refuge a été retiré. Tout joueur authentifié peut désormais y entrer.
-- Les **épreuves quotidiennes** sont mises en sommeil le temps d'une refonte. L'onglet est marqué « Bientôt » et la fiche esprit affiche un placeholder.
-- Les compétences post-cutover **Récolte / Exploration / Médecine / Artisanat** héritent des perks legacy correspondants (Lumberjack / Scout / Medic / Crafter, 1 perk tous les 10 niveaux). **Combat** et **Survie** attendent leurs propres perks pour une prochaine fournée.
+Les deux délais sont **indépendants** : vous pouvez renouveler le quotidien sans toucher à l'hebdomadaire. Une quête déjà réclamée reste réclamée ; le renouvellement ne la rejoue pas.

19/05/2026 à 22:04

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Version | 0.33.17 |
| Langue | fr |
| Nom | Refuge & esprits |
| Slug | refuge-and-spirits |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-05-10 |
# Refuge & esprits
## Résumé
Le **Refuge** est le mode parallèle où l'on éveille, nourrit et entraîne ses **esprits** avant de les envoyer en colonie. Un esprit est un colon individuel, doté d'une **classe** (Éclaireur·se, Garde, Artisan·e, Médecin, Veilleur·se, Vagabond·e), d'un **genre** et de **compétences**. Tout ce qui est vécu au Refuge le suit lorsqu'il est déployé.
Toute colonie créée à partir de la version **0.33** repose sur ce système. Les colonies plus anciennes conservent l'ancienne ruleset par compatibilité.
## Démarrage du refuge
Au démarrage, ton refuge contient :
- **50 marques de glace** — exactement de quoi invoquer ton premier esprit.
- **0 vivres / 0 remèdes / 0 friandises** — tout est à acquérir.
- **0 dawn_dust / 0 forge_pulse / 0 graine** — tous distillés par les récompenses du tutoriel.
Le tutoriel distribue **250 marques** et tous les consumables nécessaires sur ses 7 quêtes. À la fin du tuto, tu disposes pile de quoi invoquer un **second esprit** (250 marques).
### Premier esprit invoqué
Le **tout premier esprit** d'un refuge est invoqué au stade **Apprenti** avec `days_at_refuge = 30` (un jour avant le seuil Adulte). Concrètement, en utilisant la **Poussière d'Aube** offerte par la 3ᵉ quête du tutoriel, il franchit le seuil et devient Adulte. Les invocations suivantes naissent normalement **Nouveau-né·e**.
### Coût d'invocation
| Invocation | Coût |
|---|---|
| 1ʳᵉ | 50 marques |
| Suivantes | 250 marques |
## Le pont Refuge → Colonie
Sur la fiche d'un esprit prêt (stade Adulte ou supérieur, statut « Au refuge »), un panneau **Déploiement** propose :
- la liste des **camps joignables** post-cutover, avec nombre de places et jour de jeu,
- ou la création **automatique d'un nouveau camp** s'il n'y en a pas de libre.
Au moment du déploiement, l'esprit emporte avec lui :
- son **nom** (figé pour la colonie),
- sa **classe** et son **genre** (figés au déploiement, indépendants du Colon source),
- l'**XP de chacune de ses compétences** (snapshot jsonb sur le joueur, et report dans le système legacy SkillType qui drive les perks).
## Classes — PV, passifs et pouvoirs
Chaque classe a un **PV max** propre (16-30) qui définit la résistance de l'esprit aux dégâts en colonie comme au refuge. Il n'y a pas de PV par niveau — les PV sont fixés par la classe.
| Classe | PV max | Logique |
|---|---|---|
| **Garde** | **30** | Tank de combat — l'ancre de la formation |
| **Vagabond·e** | **25** | Survie pure, endurance contre le froid |
| **Éclaireur·euse** | **22** | Agile, souvent à découvert |
| **Médecin** | **20** | Reste en arrière, robuste assez pour ramener les blessés |
| **Artisan·e** | **18** | Bras de travail, pas de combat |
| **Veilleur·euse** | **16** | Le plus frêle — observation, pas l'épée |
Concrètement, à 5 dégâts par morsure d'ours, un Garde encaisse 6 attaques, un Veilleur 3. Une nuit polaire (-15 santé) coûte 50 % d'un Garde, presque 94 % d'un Veilleur — **l'abri n'est plus optionnel pour les frêles**.
**Carry-over refuge → colonie** : un esprit déployé entre dans le givre avec exactement les PV qu'il avait au refuge. Pas de remise à plein gratuite. Soigne avant d'envoyer.
Chaque classe apporte aussi un effet **passif** permanent dans la colonie, et un **pouvoir actif** consommant une charge journalière (deux pour l'Artisan·e). La charge se régénère à la résolution de nuit.
| Classe | Passif | Pouvoir actif (1×/jour, sauf indication) |
|---|---|---|
| **Éclaireur·se** | +1 PM par jour | **Coup d'œil** — révèle un hex non-découvert au choix sur la carte |
| **Garde** | +50 % d'efficacité en garde | **Frappe préventive** — frappe un rôdeur de la même case sans subir de riposte |
| **Artisan·e** | +1 matériau dans l'inventaire chaque matin | **Boost chantier** (2×/jour) — la prochaine contribution au chantier compte 2 unités de travail pour 1 PA dépensé |
| **Médecin** | +1 dose à l'infirmerie chaque nuit (nécessite une infirmerie ou installation médicale construite — sans bâtiment de soin, le passif reste latent) | **Visite** — depuis l'abri d'un colon vivant, rend **+5 PV** et retire si possible une condition non-mortelle (Hypothermie, Blessure, Faim, Effroi, etc.). Refusé si la cible est déjà en pleine santé et sans condition. |
| **Veilleur·se** | 1ʳᵉ scrutation de la tour gratuite chaque jour | **Double prévision** — chaque scrutation lit J+1 ET J+2 (pas un actif séparé : c'est un don permanent) |
| **Vagabond·e** | +50 % de résistance au froid en extérieur | **Fouille automatique** — voir détail ci-dessous |
### Conditions soignées par la Visite (Médecin)
Hypothermie · Engelure · Blessure · Hémorragie · Faim · Effroi · Désespoir · Indigestion. Les conditions graves (Hypothermie sévère, Hémorragie sévère, Infection, Famine) restent du domaine de l'infirmerie, des objets dédiés ou du temps.
## Fouille automatique du Vagabond·e
Pendant l'exploration, sur n'importe quelle case fouillable, le Vagabond·e peut **armer** une fouille automatique :
- **Coût d'armement** : 3 PA + la charge journalière.
- **Durée** : 6 heures de temps réel.
- **Récoltes** : jusqu'à 6 tirages, un par heure, **sans plafond de case** (le pool de loot est celui d'une fouille manuelle).
- **Annulation** : dès que le Vagabond·e quitte la case, ou à la résolution de nuit. Le butin **déjà tiré** reste sur place.
Un avertissement explicite demande confirmation avant tout déplacement qui interromprait une fouille en cours.
## Compétences (post-cutover)
Les nouvelles colonies utilisent un set de **6 compétences**, toutes entraînables au refuge depuis la fiche d'un esprit :
- **Combat** — corps à corps, parade, jet.
- **Exploration** — cartographie, repérage, sens du terrain.
- **Médecine** — soigner, diagnostiquer.
- **Artisanat** — forger, coudre, raffiner.
- **Survie** — résister au froid, durer.
- **Récolte** — moissonner, gratter le givre.
Tir et Discrétion ont été retirés. Charisme aussi (sera reconsidéré quand un usage gameplay sera défini).
### Cap journalier d'entraînement
**Un seul entraînement par jour par esprit.** Tu choisis simplement la **compétence cible** parmi les six — pas de choix d'intensité, pas de coût en endurance, pas de station à présélectionner. La session a une durée fixe et octroie un gain d'XP fixe à la résolution. Reset au tick journalier.
### Bonus compétence préférée
Quand un esprit s'entraîne dans **sa propre voie** (Garde→Combat, Éclaireur→Exploration, Médecin→Médecine, Artisan→Artisanat, Wanderer→Survie, Veilleur·se→Exploration), la session rend **+25 % d'XP**. Stack avec mentorat et reliques.
## Système de graines (Serre)
La Serre cryogénique requiert des **graines** pour planter une culture — plus de coût en marques. Trois graines sont actuellement plantables :
| Culture | Label | Graine requise | Durée | Yield |
|---|---|---|---|---|
| MousseDeGivre | **Sève d'Aube** | `aube_seed` (Graine d'Aube) | 15 min | +5 vivres |
| DustSprout | **Pousse d'Aurore** | `dust_seed` (Graine d'Aurore) | 6 h | +1 Poussière d'Aube *(consumable)* |
| PulseSprout | **Pousse de Forge** | `pulse_seed` (Graine de Forge) | 6 h | +1 Onde de Forge *(consumable)* |
| LichenDePierre | (désactivée) | — | — | — |
| SporesCaressantes | (désactivée) | — | — | — |
| SelsDeFer | (désactivée) | — | — | — |
Les **Pousses d'Aurore** et **de Forge** produisent leur consumable directement dans l'inventaire (pas dans une ressource refuge). Leur graine est plus rare que la Graine d'Aube — elles tombent surtout via les rolls de quêtes daily/weekly.
### Découverte progressive
La Serre n'affiche que les cultures dont **la graine a déjà été obtenue au moins une fois** par le refuge. Tant qu'aucune Graine d'Aurore n'est arrivée à toi, la **Pousse d'Aurore** reste invisible — pas de spoiler, pas de tease cassé. Quand une graine inédite arrive (récompense de quête, futur drop d'événement…), un **halo emerald clignote sur l'onglet Stations** de la sub-nav refuge. Visiter le panneau Serre éteint le halo, et la nouvelle culture est désormais listée dans la section « plantation ».
## Soins quotidiens au Refuge
Cinq gestes sont disponibles depuis la fiche d'un esprit (selon les ressources et limites journalières) :
| Action | Effet | Coût |
|---|---|---|
| **Nourrir** | −faim, +santé | 1 vivre |
| **Purifier** | +santé | 1 remède |
| **Entretenir** | +aura, +moral | gratuit |
| **Communiquer** | +affection, +moral | gratuit |
| **Apaiser** | +énergie | gratuit |
L'**Aura** remplace l'ancienne barre d'« Hygiène » — la nuance est volontaire : un esprit n'a pas besoin d'hygiène, son **éclat** parle pour lui.
### Vieillissement perçu — les barres bougent avec l'âge
-À chaque tick journalier, en plus de la décroissance de base (`−5 faim, −3 hygiène, −2 moral`), un modulateur s'applique selon le stade :
+À chaque tick journalier, en plus de la décroissance de base (`−15 faim, −3 hygiène, −2 moral`), un modulateur s'applique selon le stade :
| Stade | Modulateur quotidien |
|---|---|
| **Nouveau-né** | +2 santé, +2 moral *(croissance)* |
| **Apprenti** | +1 moral *(légère récupération)* |
| **Adulte** | aucun *(stable)* |
| **Vétéran** | −1 santé, −1 énergie *(usure)* |
| **Aîné** | −2 santé, −2 énergie, −1 moral, −1 affection *(déclin)* |
Un esprit qu'on néglige longtemps en attendant qu'il « mûrisse » se retrouvera en moins bon état que celui qu'on a vraiment soigné. À un certain âge, le déploiement en colonie cesse d'être une option qu'on peut différer indéfiniment.
+## Recueil — rapatrier un esprit tombé en colonie
+
+La mort d'un esprit en colonie **n'est pas définitive**. Lorsque le Player meurt, l'esprit attend qu'on vienne le chercher : tant que tu n'as pas lancé son rapatriement, sa fiche affiche le statut **« Tombé en colonie »** au refuge. Aucune décroissance pendant l'attente, aucun timer ne tourne — il reste figé jusqu'à ton geste.
+
+Le **Recueil** est lancé manuellement depuis la fiche esprit. Sa durée dépend du nombre de jours que l'esprit a vécus en colonie :
+
+```
+durée = 1 h × jours en colonie
+```
+
+Pendant le Recueil, le statut passe à **« En Recueil »** et un compte à rebours apparaît. Le tick journalier (ou le quick resolve des 5 dernières minutes) bascule automatiquement l'esprit en **AtRefuge** à l'échéance. **Aucun cooldown supplémentaire** : la durée du Recueil sert de récupération, l'esprit est immédiatement redéployable à son retour.
+
+### Accélération en Braises éternelles
+
+Tu peux écourter l'attente en brûlant des Braises éternelles, depuis n'importe quel moment du cycle :
+
+| Moment | Coût |
+|---|---|
+| **Avant lancement** (Awaiting) | `floor(jours_en_colonie / 5)` Braises, **plancher 1** |
+| **Pendant le Recueil** (BeingRecovered) | `ceil(heures_restantes / 5)` Braises, **plancher 1** |
+| **Dernières 5 minutes** | gratuit |
+
+Le coût se met à jour en temps réel sur le bouton « Accélérer ».
+
+### Ce qui est conservé, ce qui ne l'est pas
+
+- **XP par compétence** : synchronisée en live pendant la partie via le mirror Refuge ↔ Colonie. Au retour de l'esprit, son XP au refuge reflète déjà tout ce qu'il a appris en colonie.
+- **Stats refuge** (santé, moral, faim, hygiène, énergie, affection) : **non touchées par la chute**. Elles restent ce qu'elles étaient au moment du déploiement.
+- **Player** : son nom, ses items, son journal de nuit restent visibles via la **page de fin de partie individuelle** (snapshot figé) — accessible depuis le lien de la colonie tant que la run reste consultable.
+
## Tutoriel
7 quêtes en chaîne, 250 marques distribuées, plus tous les consumables nécessaires. L'ordre est conçu pour que chaque récompense alimente l'étape suivante :
1. **Premier souffle** (`tuto_invoke_first`) — invoquer ton 1ᵉʳ esprit. Récompense : **5 Graines d'Aube**.
2. **Sève sous la glace** (`tuto_grow_food`) — planter une culture (avec une graine reçue à l'étape 1). Récompense : **30 marques + 5 vivres**.
3. **Nourrir le sien** (`tuto_serve_rations`) — servir une ration (avec les vivres récoltés). Récompense : **20 marques + 1 forge_pulse + 1 fragment**.
4. **Premier acier** (`tuto_first_training`) — lancer un entraînement. Récompense : **20 marques + 1 dawn_dust + 1 fragment**.
5. **Souffle d'aube** (`tuto_age_first_spirit`) — utiliser la dawn_dust de l'étape 4 pour vieillir l'esprit (Apprenti J-1 → Adulte). Récompense : **30 marques + 3 forge_pulse + 1 fragment**.
6. **Premier rituel** (`tuto_first_fusion`) — lancer une fusion de relique. Récompense : **50 marques + 7 dawn_dust**.
7. **L'heure du départ** (`tuto_deploy_spirit`) — envoyer ton esprit en colonie. Récompense : **100 marques + 10 braises éternelles**.
Total : **250 marques** + 5 graines + 4 dawn_dust + 4 forge_pulse + 3 fragments + 5 vivres + 10 braises.
## Quêtes périodiques
- **3 quêtes quotidiennes** + **2 hebdomadaires** actives en parallèle. Le catalogue compte **4 dailies** + **5 weeklies** ; chaque rotation tire au hasard dans ce pool.
- Une quête claimée n'est pas re-tirable dans sa fenêtre courante (24 h pour les dailies, 7 j pour les weeklies) — pour empêcher l'enchaînement de la même quête.
- Les quêtes du tutoriel (chaîne unique) ne sont pas affectées.
### Tirage par joueur (target + récompenses)
À chaque instanciation d'une quête daily/weekly pour un joueur, deux choses sont tirées au sort :
- **La cible** : un nombre dans `[target_min..target_max]` propre à la quête. Exemples : `daily_feed_colons` 3-8, `daily_train_twice` 1-3, `weekly_train_a_lot` 5-12.
- **Les récompenses** : un budget de points = `cible × poids de difficulté` est dépensé en un **seul item-type** tiré du pool pondéré (graines `aube_seed`/`dust_seed`/`pulse_seed` en priorité, vivres, friandises, remèdes, consumables `dawn_dust`/`forge_pulse` plus rares, braises éternelles en jackpot), le reste est versé en marques (1 marque = 1 point). Les matériaux ne sont volontairement pas dans le pool — leur économie se joue côté colonie.
Conséquence : deux joueurs n'auront pas exactement la même quête le même jour, et un objectif plus ambitieux paye plus.
### Reroll
Pas content du tirage ? Tu peux **renouveler une cadence** :
| Cadence | Coût | Cooldown | Effet |
|---|---|---|---|
| Quotidiennes | 1 braise éternelle | 1×/jour | Expire les 3 dailies actives, en pose 3 nouvelles |
| Hebdomadaires | 3 braises éternelles | 1×/semaine | Expire les 2 weeklies actives, en pose 2 nouvelles |
Les deux cooldowns sont **indépendants** : tu peux renouveler le quotidien sans toucher à l'hebdomadaire. Une quête déjà claimée reste claimée — le reroll ne la rejoue pas.
## Notes de transition
- Les colonies en cours d'avant la cutover **0.33** continuent d'utiliser l'ancien système (4 compétences, perks limités). Aucun changement pour elles.
- Le **flag bêta** pour accéder au Refuge a été retiré. Tout joueur authentifié peut désormais y entrer.
- Les **épreuves quotidiennes** sont mises en sommeil le temps d'une refonte. L'onglet est marqué « Bientôt » et la fiche esprit affiche un placeholder.
- Les compétences post-cutover **Récolte / Exploration / Médecine / Artisanat** héritent des perks legacy correspondants (Lumberjack / Scout / Medic / Crafter, 1 perk tous les 10 niveaux). **Combat** et **Survie** attendent leurs propres perks pour une prochaine fournée.

13/05/2026 à 20:22

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Version | 0.33.17 |
| Langue | fr |
| Nom | Refuge & esprits |
| Slug | refuge-and-spirits |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-05-10 |
# Refuge & esprits
## Résumé
Le **Refuge** est le mode parallèle où l'on éveille, nourrit et entraîne ses **esprits** avant de les envoyer en colonie. Un esprit est un colon individuel, doté d'une **classe** (Éclaireur·se, Garde, Artisan·e, Médecin, Veilleur·se, Vagabond·e), d'un **genre** et de **compétences**. Tout ce qui est vécu au Refuge le suit lorsqu'il est déployé.
Toute colonie créée à partir de la version **0.33** repose sur ce système. Les colonies plus anciennes conservent l'ancienne ruleset par compatibilité.
## Démarrage du refuge
Au démarrage, ton refuge contient :
- **50 marques de glace** — exactement de quoi invoquer ton premier esprit.
- **0 vivres / 0 remèdes / 0 friandises** — tout est à acquérir.
- **0 dawn_dust / 0 forge_pulse / 0 graine** — tous distillés par les récompenses du tutoriel.
Le tutoriel distribue **250 marques** et tous les consumables nécessaires sur ses 7 quêtes. À la fin du tuto, tu disposes pile de quoi invoquer un **second esprit** (250 marques).
### Premier esprit invoqué
Le **tout premier esprit** d'un refuge est invoqué au stade **Apprenti** avec `days_at_refuge = 30` (un jour avant le seuil Adulte). Concrètement, en utilisant la **Poussière d'Aube** offerte par la 3ᵉ quête du tutoriel, il franchit le seuil et devient Adulte. Les invocations suivantes naissent normalement **Nouveau-né·e**.
### Coût d'invocation
| Invocation | Coût |
|---|---|
| 1ʳᵉ | 50 marques |
| Suivantes | 250 marques |
## Le pont Refuge → Colonie
Sur la fiche d'un esprit prêt (stade Adulte ou supérieur, statut « Au refuge »), un panneau **Déploiement** propose :
- la liste des **camps joignables** post-cutover, avec nombre de places et jour de jeu,
- ou la création **automatique d'un nouveau camp** s'il n'y en a pas de libre.
Au moment du déploiement, l'esprit emporte avec lui :
- son **nom** (figé pour la colonie),
- sa **classe** et son **genre** (figés au déploiement, indépendants du Colon source),
- l'**XP de chacune de ses compétences** (snapshot jsonb sur le joueur, et report dans le système legacy SkillType qui drive les perks).
## Classes — PV, passifs et pouvoirs
Chaque classe a un **PV max** propre (16-30) qui définit la résistance de l'esprit aux dégâts en colonie comme au refuge. Il n'y a pas de PV par niveau — les PV sont fixés par la classe.
| Classe | PV max | Logique |
|---|---|---|
| **Garde** | **30** | Tank de combat — l'ancre de la formation |
| **Vagabond·e** | **25** | Survie pure, endurance contre le froid |
| **Éclaireur·euse** | **22** | Agile, souvent à découvert |
| **Médecin** | **20** | Reste en arrière, robuste assez pour ramener les blessés |
| **Artisan·e** | **18** | Bras de travail, pas de combat |
| **Veilleur·euse** | **16** | Le plus frêle — observation, pas l'épée |
Concrètement, à 5 dégâts par morsure d'ours, un Garde encaisse 6 attaques, un Veilleur 3. Une nuit polaire (-15 santé) coûte 50 % d'un Garde, presque 94 % d'un Veilleur — **l'abri n'est plus optionnel pour les frêles**.
**Carry-over refuge → colonie** : un esprit déployé entre dans le givre avec exactement les PV qu'il avait au refuge. Pas de remise à plein gratuite. Soigne avant d'envoyer.
Chaque classe apporte aussi un effet **passif** permanent dans la colonie, et un **pouvoir actif** consommant une charge journalière (deux pour l'Artisan·e). La charge se régénère à la résolution de nuit.
| Classe | Passif | Pouvoir actif (1×/jour, sauf indication) |
|---|---|---|
| **Éclaireur·se** | +1 PM par jour | **Coup d'œil** — révèle un hex non-découvert au choix sur la carte |
| **Garde** | +50 % d'efficacité en garde | **Frappe préventive** — frappe un rôdeur de la même case sans subir de riposte |
| **Artisan·e** | +1 matériau dans l'inventaire chaque matin | **Boost chantier** (2×/jour) — la prochaine contribution au chantier compte 2 unités de travail pour 1 PA dépensé |
-| **Médecin** | +1 dose à l'infirmerie chaque nuit (nécessite une infirmerie ou installation médicale construite — sans bâtiment de soin, le passif reste latent) | **Visite** — depuis l'abri d'un colon vivant, retire une condition non-mortelle (Hypothermie, Blessure, Faim, Effroi, etc.) |
+| **Médecin** | +1 dose à l'infirmerie chaque nuit (nécessite une infirmerie ou installation médicale construite — sans bâtiment de soin, le passif reste latent) | **Visite** — depuis l'abri d'un colon vivant, rend **+5 PV** et retire si possible une condition non-mortelle (Hypothermie, Blessure, Faim, Effroi, etc.). Refusé si la cible est déjà en pleine santé et sans condition. |
| **Veilleur·se** | 1ʳᵉ scrutation de la tour gratuite chaque jour | **Double prévision** — chaque scrutation lit J+1 ET J+2 (pas un actif séparé : c'est un don permanent) |
| **Vagabond·e** | +50 % de résistance au froid en extérieur | **Fouille automatique** — voir détail ci-dessous |
### Conditions soignées par la Visite (Médecin)
Hypothermie · Engelure · Blessure · Hémorragie · Faim · Effroi · Désespoir · Indigestion. Les conditions graves (Hypothermie sévère, Hémorragie sévère, Infection, Famine) restent du domaine de l'infirmerie, des objets dédiés ou du temps.
## Fouille automatique du Vagabond·e
Pendant l'exploration, sur n'importe quelle case fouillable, le Vagabond·e peut **armer** une fouille automatique :
- **Coût d'armement** : 3 PA + la charge journalière.
- **Durée** : 6 heures de temps réel.
- **Récoltes** : jusqu'à 6 tirages, un par heure, **sans plafond de case** (le pool de loot est celui d'une fouille manuelle).
- **Annulation** : dès que le Vagabond·e quitte la case, ou à la résolution de nuit. Le butin **déjà tiré** reste sur place.
Un avertissement explicite demande confirmation avant tout déplacement qui interromprait une fouille en cours.
## Compétences (post-cutover)
Les nouvelles colonies utilisent un set de **6 compétences**, toutes entraînables au refuge depuis la fiche d'un esprit :
- **Combat** — corps à corps, parade, jet.
- **Exploration** — cartographie, repérage, sens du terrain.
- **Médecine** — soigner, diagnostiquer.
- **Artisanat** — forger, coudre, raffiner.
- **Survie** — résister au froid, durer.
- **Récolte** — moissonner, gratter le givre.
Tir et Discrétion ont été retirés. Charisme aussi (sera reconsidéré quand un usage gameplay sera défini).
### Cap journalier d'entraînement
**Un seul entraînement par jour par esprit.** Tu choisis simplement la **compétence cible** parmi les six — pas de choix d'intensité, pas de coût en endurance, pas de station à présélectionner. La session a une durée fixe et octroie un gain d'XP fixe à la résolution. Reset au tick journalier.
### Bonus compétence préférée
Quand un esprit s'entraîne dans **sa propre voie** (Garde→Combat, Éclaireur→Exploration, Médecin→Médecine, Artisan→Artisanat, Wanderer→Survie, Veilleur·se→Exploration), la session rend **+25 % d'XP**. Stack avec mentorat et reliques.
## Système de graines (Serre)
La Serre cryogénique requiert des **graines** pour planter une culture — plus de coût en marques. Trois graines sont actuellement plantables :
| Culture | Label | Graine requise | Durée | Yield |
|---|---|---|---|---|
| MousseDeGivre | **Sève d'Aube** | `aube_seed` (Graine d'Aube) | 15 min | +5 vivres |
| DustSprout | **Pousse d'Aurore** | `dust_seed` (Graine d'Aurore) | 6 h | +1 Poussière d'Aube *(consumable)* |
| PulseSprout | **Pousse de Forge** | `pulse_seed` (Graine de Forge) | 6 h | +1 Onde de Forge *(consumable)* |
| LichenDePierre | (désactivée) | — | — | — |
| SporesCaressantes | (désactivée) | — | — | — |
| SelsDeFer | (désactivée) | — | — | — |
Les **Pousses d'Aurore** et **de Forge** produisent leur consumable directement dans l'inventaire (pas dans une ressource refuge). Leur graine est plus rare que la Graine d'Aube — elles tombent surtout via les rolls de quêtes daily/weekly.
### Découverte progressive
La Serre n'affiche que les cultures dont **la graine a déjà été obtenue au moins une fois** par le refuge. Tant qu'aucune Graine d'Aurore n'est arrivée à toi, la **Pousse d'Aurore** reste invisible — pas de spoiler, pas de tease cassé. Quand une graine inédite arrive (récompense de quête, futur drop d'événement…), un **halo emerald clignote sur l'onglet Stations** de la sub-nav refuge. Visiter le panneau Serre éteint le halo, et la nouvelle culture est désormais listée dans la section « plantation ».
## Soins quotidiens au Refuge
Cinq gestes sont disponibles depuis la fiche d'un esprit (selon les ressources et limites journalières) :
| Action | Effet | Coût |
|---|---|---|
| **Nourrir** | −faim, +santé | 1 vivre |
| **Purifier** | +santé | 1 remède |
| **Entretenir** | +aura, +moral | gratuit |
| **Communiquer** | +affection, +moral | gratuit |
| **Apaiser** | +énergie | gratuit |
L'**Aura** remplace l'ancienne barre d'« Hygiène » — la nuance est volontaire : un esprit n'a pas besoin d'hygiène, son **éclat** parle pour lui.
### Vieillissement perçu — les barres bougent avec l'âge
À chaque tick journalier, en plus de la décroissance de base (`−5 faim, −3 hygiène, −2 moral`), un modulateur s'applique selon le stade :
| Stade | Modulateur quotidien |
|---|---|
| **Nouveau-né** | +2 santé, +2 moral *(croissance)* |
| **Apprenti** | +1 moral *(légère récupération)* |
| **Adulte** | aucun *(stable)* |
| **Vétéran** | −1 santé, −1 énergie *(usure)* |
| **Aîné** | −2 santé, −2 énergie, −1 moral, −1 affection *(déclin)* |
Un esprit qu'on néglige longtemps en attendant qu'il « mûrisse » se retrouvera en moins bon état que celui qu'on a vraiment soigné. À un certain âge, le déploiement en colonie cesse d'être une option qu'on peut différer indéfiniment.
## Tutoriel
7 quêtes en chaîne, 250 marques distribuées, plus tous les consumables nécessaires. L'ordre est conçu pour que chaque récompense alimente l'étape suivante :
1. **Premier souffle** (`tuto_invoke_first`) — invoquer ton 1ᵉʳ esprit. Récompense : **5 Graines d'Aube**.
2. **Sève sous la glace** (`tuto_grow_food`) — planter une culture (avec une graine reçue à l'étape 1). Récompense : **30 marques + 5 vivres**.
3. **Nourrir le sien** (`tuto_serve_rations`) — servir une ration (avec les vivres récoltés). Récompense : **20 marques + 1 forge_pulse + 1 fragment**.
4. **Premier acier** (`tuto_first_training`) — lancer un entraînement. Récompense : **20 marques + 1 dawn_dust + 1 fragment**.
5. **Souffle d'aube** (`tuto_age_first_spirit`) — utiliser la dawn_dust de l'étape 4 pour vieillir l'esprit (Apprenti J-1 → Adulte). Récompense : **30 marques + 3 forge_pulse + 1 fragment**.
6. **Premier rituel** (`tuto_first_fusion`) — lancer une fusion de relique. Récompense : **50 marques + 7 dawn_dust**.
7. **L'heure du départ** (`tuto_deploy_spirit`) — envoyer ton esprit en colonie. Récompense : **100 marques + 10 braises éternelles**.
Total : **250 marques** + 5 graines + 4 dawn_dust + 4 forge_pulse + 3 fragments + 5 vivres + 10 braises.
## Quêtes périodiques
- **3 quêtes quotidiennes** + **2 hebdomadaires** actives en parallèle. Le catalogue compte **4 dailies** + **5 weeklies** ; chaque rotation tire au hasard dans ce pool.
- Une quête claimée n'est pas re-tirable dans sa fenêtre courante (24 h pour les dailies, 7 j pour les weeklies) — pour empêcher l'enchaînement de la même quête.
- Les quêtes du tutoriel (chaîne unique) ne sont pas affectées.
### Tirage par joueur (target + récompenses)
À chaque instanciation d'une quête daily/weekly pour un joueur, deux choses sont tirées au sort :
- **La cible** : un nombre dans `[target_min..target_max]` propre à la quête. Exemples : `daily_feed_colons` 3-8, `daily_train_twice` 1-3, `weekly_train_a_lot` 5-12.
- **Les récompenses** : un budget de points = `cible × poids de difficulté` est dépensé en un **seul item-type** tiré du pool pondéré (graines `aube_seed`/`dust_seed`/`pulse_seed` en priorité, vivres, friandises, remèdes, consumables `dawn_dust`/`forge_pulse` plus rares, braises éternelles en jackpot), le reste est versé en marques (1 marque = 1 point). Les matériaux ne sont volontairement pas dans le pool — leur économie se joue côté colonie.
Conséquence : deux joueurs n'auront pas exactement la même quête le même jour, et un objectif plus ambitieux paye plus.
### Reroll
Pas content du tirage ? Tu peux **renouveler une cadence** :
| Cadence | Coût | Cooldown | Effet |
|---|---|---|---|
| Quotidiennes | 1 braise éternelle | 1×/jour | Expire les 3 dailies actives, en pose 3 nouvelles |
| Hebdomadaires | 3 braises éternelles | 1×/semaine | Expire les 2 weeklies actives, en pose 2 nouvelles |
Les deux cooldowns sont **indépendants** : tu peux renouveler le quotidien sans toucher à l'hebdomadaire. Une quête déjà claimée reste claimée — le reroll ne la rejoue pas.
## Notes de transition
- Les colonies en cours d'avant la cutover **0.33** continuent d'utiliser l'ancien système (4 compétences, perks limités). Aucun changement pour elles.
- Le **flag bêta** pour accéder au Refuge a été retiré. Tout joueur authentifié peut désormais y entrer.
- Les **épreuves quotidiennes** sont mises en sommeil le temps d'une refonte. L'onglet est marqué « Bientôt » et la fiche esprit affiche un placeholder.
- Les compétences post-cutover **Récolte / Exploration / Médecine / Artisanat** héritent des perks legacy correspondants (Lumberjack / Scout / Medic / Crafter, 1 perk tous les 10 niveaux). **Combat** et **Survie** attendent leurs propres perks pour une prochaine fournée.

12/05/2026 à 08:55

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Version | 0.33.17 |
| Langue | fr |
| Nom | Refuge & esprits |
| Slug | refuge-and-spirits |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-05-10 |
# Refuge & esprits
## Résumé
Le **Refuge** est le mode parallèle où l'on éveille, nourrit et entraîne ses **esprits** avant de les envoyer en colonie. Un esprit est un colon individuel, doté d'une **classe** (Éclaireur·se, Garde, Artisan·e, Médecin, Veilleur·se, Vagabond·e), d'un **genre** et de **compétences**. Tout ce qui est vécu au Refuge le suit lorsqu'il est déployé.
Toute colonie créée à partir de la version **0.33** repose sur ce système. Les colonies plus anciennes conservent l'ancienne ruleset par compatibilité.
## Démarrage du refuge
Au démarrage, ton refuge contient :
- **50 marques de glace** — exactement de quoi invoquer ton premier esprit.
- **0 vivres / 0 remèdes / 0 friandises** — tout est à acquérir.
- **0 dawn_dust / 0 forge_pulse / 0 graine** — tous distillés par les récompenses du tutoriel.
Le tutoriel distribue **250 marques** et tous les consumables nécessaires sur ses 7 quêtes. À la fin du tuto, tu disposes pile de quoi invoquer un **second esprit** (250 marques).
### Premier esprit invoqué
Le **tout premier esprit** d'un refuge est invoqué au stade **Apprenti** avec `days_at_refuge = 30` (un jour avant le seuil Adulte). Concrètement, en utilisant la **Poussière d'Aube** offerte par la 3ᵉ quête du tutoriel, il franchit le seuil et devient Adulte. Les invocations suivantes naissent normalement **Nouveau-né·e**.
### Coût d'invocation
| Invocation | Coût |
|---|---|
| 1ʳᵉ | 50 marques |
| Suivantes | 250 marques |
## Le pont Refuge → Colonie
Sur la fiche d'un esprit prêt (stade Adulte ou supérieur, statut « Au refuge »), un panneau **Déploiement** propose :
- la liste des **camps joignables** post-cutover, avec nombre de places et jour de jeu,
- ou la création **automatique d'un nouveau camp** s'il n'y en a pas de libre.
Au moment du déploiement, l'esprit emporte avec lui :
- son **nom** (figé pour la colonie),
- sa **classe** et son **genre** (figés au déploiement, indépendants du Colon source),
- l'**XP de chacune de ses compétences** (snapshot jsonb sur le joueur, et report dans le système legacy SkillType qui drive les perks).
## Classes — PV, passifs et pouvoirs
Chaque classe a un **PV max** propre (16-30) qui définit la résistance de l'esprit aux dégâts en colonie comme au refuge. Il n'y a pas de PV par niveau — les PV sont fixés par la classe.
| Classe | PV max | Logique |
|---|---|---|
| **Garde** | **30** | Tank de combat — l'ancre de la formation |
| **Vagabond·e** | **25** | Survie pure, endurance contre le froid |
| **Éclaireur·euse** | **22** | Agile, souvent à découvert |
| **Médecin** | **20** | Reste en arrière, robuste assez pour ramener les blessés |
| **Artisan·e** | **18** | Bras de travail, pas de combat |
| **Veilleur·euse** | **16** | Le plus frêle — observation, pas l'épée |
Concrètement, à 5 dégâts par morsure d'ours, un Garde encaisse 6 attaques, un Veilleur 3. Une nuit polaire (-15 santé) coûte 50 % d'un Garde, presque 94 % d'un Veilleur — **l'abri n'est plus optionnel pour les frêles**.
**Carry-over refuge → colonie** : un esprit déployé entre dans le givre avec exactement les PV qu'il avait au refuge. Pas de remise à plein gratuite. Soigne avant d'envoyer.
Chaque classe apporte aussi un effet **passif** permanent dans la colonie, et un **pouvoir actif** consommant une charge journalière (deux pour l'Artisan·e). La charge se régénère à la résolution de nuit.
| Classe | Passif | Pouvoir actif (1×/jour, sauf indication) |
|---|---|---|
| **Éclaireur·se** | +1 PM par jour | **Coup d'œil** — révèle un hex non-découvert au choix sur la carte |
| **Garde** | +50 % d'efficacité en garde | **Frappe préventive** — frappe un rôdeur de la même case sans subir de riposte |
| **Artisan·e** | +1 matériau dans l'inventaire chaque matin | **Boost chantier** (2×/jour) — la prochaine contribution au chantier compte 2 unités de travail pour 1 PA dépensé |
-| **Médecin** | +1 dose à l'infirmerie chaque nuit | **Visite** — depuis l'abri d'un colon vivant, retire une condition non-mortelle (Hypothermie, Blessure, Faim, Effroi, etc.) |
+| **Médecin** | +1 dose à l'infirmerie chaque nuit (nécessite une infirmerie ou installation médicale construite — sans bâtiment de soin, le passif reste latent) | **Visite** — depuis l'abri d'un colon vivant, retire une condition non-mortelle (Hypothermie, Blessure, Faim, Effroi, etc.) |
| **Veilleur·se** | 1ʳᵉ scrutation de la tour gratuite chaque jour | **Double prévision** — chaque scrutation lit J+1 ET J+2 (pas un actif séparé : c'est un don permanent) |
| **Vagabond·e** | +50 % de résistance au froid en extérieur | **Fouille automatique** — voir détail ci-dessous |
### Conditions soignées par la Visite (Médecin)
Hypothermie · Engelure · Blessure · Hémorragie · Faim · Effroi · Désespoir · Indigestion. Les conditions graves (Hypothermie sévère, Hémorragie sévère, Infection, Famine) restent du domaine de l'infirmerie, des objets dédiés ou du temps.
## Fouille automatique du Vagabond·e
Pendant l'exploration, sur n'importe quelle case fouillable, le Vagabond·e peut **armer** une fouille automatique :
- **Coût d'armement** : 3 PA + la charge journalière.
- **Durée** : 6 heures de temps réel.
- **Récoltes** : jusqu'à 6 tirages, un par heure, **sans plafond de case** (le pool de loot est celui d'une fouille manuelle).
- **Annulation** : dès que le Vagabond·e quitte la case, ou à la résolution de nuit. Le butin **déjà tiré** reste sur place.
Un avertissement explicite demande confirmation avant tout déplacement qui interromprait une fouille en cours.
## Compétences (post-cutover)
Les nouvelles colonies utilisent un set de **6 compétences**, toutes entraînables au refuge depuis la fiche d'un esprit :
- **Combat** — corps à corps, parade, jet.
- **Exploration** — cartographie, repérage, sens du terrain.
- **Médecine** — soigner, diagnostiquer.
- **Artisanat** — forger, coudre, raffiner.
- **Survie** — résister au froid, durer.
- **Récolte** — moissonner, gratter le givre.
Tir et Discrétion ont été retirés. Charisme aussi (sera reconsidéré quand un usage gameplay sera défini).
### Cap journalier d'entraînement
**Un seul entraînement par jour par esprit.** Tu choisis simplement la **compétence cible** parmi les six — pas de choix d'intensité, pas de coût en endurance, pas de station à présélectionner. La session a une durée fixe et octroie un gain d'XP fixe à la résolution. Reset au tick journalier.
### Bonus compétence préférée
Quand un esprit s'entraîne dans **sa propre voie** (Garde→Combat, Éclaireur→Exploration, Médecin→Médecine, Artisan→Artisanat, Wanderer→Survie, Veilleur·se→Exploration), la session rend **+25 % d'XP**. Stack avec mentorat et reliques.
## Système de graines (Serre)
La Serre cryogénique requiert des **graines** pour planter une culture — plus de coût en marques. Trois graines sont actuellement plantables :
| Culture | Label | Graine requise | Durée | Yield |
|---|---|---|---|---|
| MousseDeGivre | **Sève d'Aube** | `aube_seed` (Graine d'Aube) | 15 min | +5 vivres |
| DustSprout | **Pousse d'Aurore** | `dust_seed` (Graine d'Aurore) | 6 h | +1 Poussière d'Aube *(consumable)* |
| PulseSprout | **Pousse de Forge** | `pulse_seed` (Graine de Forge) | 6 h | +1 Onde de Forge *(consumable)* |
| LichenDePierre | (désactivée) | — | — | — |
| SporesCaressantes | (désactivée) | — | — | — |
| SelsDeFer | (désactivée) | — | — | — |
Les **Pousses d'Aurore** et **de Forge** produisent leur consumable directement dans l'inventaire (pas dans une ressource refuge). Leur graine est plus rare que la Graine d'Aube — elles tombent surtout via les rolls de quêtes daily/weekly.
### Découverte progressive
La Serre n'affiche que les cultures dont **la graine a déjà été obtenue au moins une fois** par le refuge. Tant qu'aucune Graine d'Aurore n'est arrivée à toi, la **Pousse d'Aurore** reste invisible — pas de spoiler, pas de tease cassé. Quand une graine inédite arrive (récompense de quête, futur drop d'événement…), un **halo emerald clignote sur l'onglet Stations** de la sub-nav refuge. Visiter le panneau Serre éteint le halo, et la nouvelle culture est désormais listée dans la section « plantation ».
## Soins quotidiens au Refuge
Cinq gestes sont disponibles depuis la fiche d'un esprit (selon les ressources et limites journalières) :
| Action | Effet | Coût |
|---|---|---|
| **Nourrir** | −faim, +santé | 1 vivre |
| **Purifier** | +santé | 1 remède |
| **Entretenir** | +aura, +moral | gratuit |
| **Communiquer** | +affection, +moral | gratuit |
| **Apaiser** | +énergie | gratuit |
L'**Aura** remplace l'ancienne barre d'« Hygiène » — la nuance est volontaire : un esprit n'a pas besoin d'hygiène, son **éclat** parle pour lui.
### Vieillissement perçu — les barres bougent avec l'âge
À chaque tick journalier, en plus de la décroissance de base (`−5 faim, −3 hygiène, −2 moral`), un modulateur s'applique selon le stade :
| Stade | Modulateur quotidien |
|---|---|
| **Nouveau-né** | +2 santé, +2 moral *(croissance)* |
| **Apprenti** | +1 moral *(légère récupération)* |
| **Adulte** | aucun *(stable)* |
| **Vétéran** | −1 santé, −1 énergie *(usure)* |
| **Aîné** | −2 santé, −2 énergie, −1 moral, −1 affection *(déclin)* |
Un esprit qu'on néglige longtemps en attendant qu'il « mûrisse » se retrouvera en moins bon état que celui qu'on a vraiment soigné. À un certain âge, le déploiement en colonie cesse d'être une option qu'on peut différer indéfiniment.
## Tutoriel
7 quêtes en chaîne, 250 marques distribuées, plus tous les consumables nécessaires. L'ordre est conçu pour que chaque récompense alimente l'étape suivante :
1. **Premier souffle** (`tuto_invoke_first`) — invoquer ton 1ᵉʳ esprit. Récompense : **5 Graines d'Aube**.
2. **Sève sous la glace** (`tuto_grow_food`) — planter une culture (avec une graine reçue à l'étape 1). Récompense : **30 marques + 5 vivres**.
3. **Nourrir le sien** (`tuto_serve_rations`) — servir une ration (avec les vivres récoltés). Récompense : **20 marques + 1 forge_pulse + 1 fragment**.
4. **Premier acier** (`tuto_first_training`) — lancer un entraînement. Récompense : **20 marques + 1 dawn_dust + 1 fragment**.
5. **Souffle d'aube** (`tuto_age_first_spirit`) — utiliser la dawn_dust de l'étape 4 pour vieillir l'esprit (Apprenti J-1 → Adulte). Récompense : **30 marques + 3 forge_pulse + 1 fragment**.
6. **Premier rituel** (`tuto_first_fusion`) — lancer une fusion de relique. Récompense : **50 marques + 7 dawn_dust**.
7. **L'heure du départ** (`tuto_deploy_spirit`) — envoyer ton esprit en colonie. Récompense : **100 marques + 10 braises éternelles**.
Total : **250 marques** + 5 graines + 4 dawn_dust + 4 forge_pulse + 3 fragments + 5 vivres + 10 braises.
## Quêtes périodiques
- **3 quêtes quotidiennes** + **2 hebdomadaires** actives en parallèle. Le catalogue compte **4 dailies** + **5 weeklies** ; chaque rotation tire au hasard dans ce pool.
- Une quête claimée n'est pas re-tirable dans sa fenêtre courante (24 h pour les dailies, 7 j pour les weeklies) — pour empêcher l'enchaînement de la même quête.
- Les quêtes du tutoriel (chaîne unique) ne sont pas affectées.
### Tirage par joueur (target + récompenses)
À chaque instanciation d'une quête daily/weekly pour un joueur, deux choses sont tirées au sort :
- **La cible** : un nombre dans `[target_min..target_max]` propre à la quête. Exemples : `daily_feed_colons` 3-8, `daily_train_twice` 1-3, `weekly_train_a_lot` 5-12.
- **Les récompenses** : un budget de points = `cible × poids de difficulté` est dépensé en un **seul item-type** tiré du pool pondéré (graines `aube_seed`/`dust_seed`/`pulse_seed` en priorité, vivres, friandises, remèdes, consumables `dawn_dust`/`forge_pulse` plus rares, braises éternelles en jackpot), le reste est versé en marques (1 marque = 1 point). Les matériaux ne sont volontairement pas dans le pool — leur économie se joue côté colonie.
Conséquence : deux joueurs n'auront pas exactement la même quête le même jour, et un objectif plus ambitieux paye plus.
### Reroll
Pas content du tirage ? Tu peux **renouveler une cadence** :
| Cadence | Coût | Cooldown | Effet |
|---|---|---|---|
| Quotidiennes | 1 braise éternelle | 1×/jour | Expire les 3 dailies actives, en pose 3 nouvelles |
| Hebdomadaires | 3 braises éternelles | 1×/semaine | Expire les 2 weeklies actives, en pose 2 nouvelles |
Les deux cooldowns sont **indépendants** : tu peux renouveler le quotidien sans toucher à l'hebdomadaire. Une quête déjà claimée reste claimée — le reroll ne la rejoue pas.
## Notes de transition
- Les colonies en cours d'avant la cutover **0.33** continuent d'utiliser l'ancien système (4 compétences, perks limités). Aucun changement pour elles.
- Le **flag bêta** pour accéder au Refuge a été retiré. Tout joueur authentifié peut désormais y entrer.
- Les **épreuves quotidiennes** sont mises en sommeil le temps d'une refonte. L'onglet est marqué « Bientôt » et la fiche esprit affiche un placeholder.
- Les compétences post-cutover **Récolte / Exploration / Médecine / Artisanat** héritent des perks legacy correspondants (Lumberjack / Scout / Medic / Crafter, 1 perk tous les 10 niveaux). **Combat** et **Survie** attendent leurs propres perks pour une prochaine fournée.

10/05/2026 à 22:31

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Version | 0.33.17 |
| Langue | fr |
| Nom | Refuge & esprits |
| Slug | refuge-and-spirits |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-05-10 |
# Refuge & esprits
## Résumé
Le **Refuge** est le mode parallèle où l'on éveille, nourrit et entraîne ses **esprits** avant de les envoyer en colonie. Un esprit est un colon individuel, doté d'une **classe** (Éclaireur·se, Garde, Artisan·e, Médecin, Veilleur·se, Vagabond·e), d'un **genre** et de **compétences**. Tout ce qui est vécu au Refuge le suit lorsqu'il est déployé.
Toute colonie créée à partir de la version **0.33** repose sur ce système. Les colonies plus anciennes conservent l'ancienne ruleset par compatibilité.
## Démarrage du refuge
Au démarrage, ton refuge contient :
- **50 marques de glace** — exactement de quoi invoquer ton premier esprit.
- **0 vivres / 0 remèdes / 0 friandises** — tout est à acquérir.
- **0 dawn_dust / 0 forge_pulse / 0 graine** — tous distillés par les récompenses du tutoriel.
Le tutoriel distribue **250 marques** et tous les consumables nécessaires sur ses 7 quêtes. À la fin du tuto, tu disposes pile de quoi invoquer un **second esprit** (250 marques).
### Premier esprit invoqué
Le **tout premier esprit** d'un refuge est invoqué au stade **Apprenti** avec `days_at_refuge = 30` (un jour avant le seuil Adulte). Concrètement, en utilisant la **Poussière d'Aube** offerte par la 3ᵉ quête du tutoriel, il franchit le seuil et devient Adulte. Les invocations suivantes naissent normalement **Nouveau-né·e**.
### Coût d'invocation
| Invocation | Coût |
|---|---|
| 1ʳᵉ | 50 marques |
| Suivantes | 250 marques |
## Le pont Refuge → Colonie
Sur la fiche d'un esprit prêt (stade Adulte ou supérieur, statut « Au refuge »), un panneau **Déploiement** propose :
- la liste des **camps joignables** post-cutover, avec nombre de places et jour de jeu,
- ou la création **automatique d'un nouveau camp** s'il n'y en a pas de libre.
Au moment du déploiement, l'esprit emporte avec lui :
- son **nom** (figé pour la colonie),
- sa **classe** et son **genre** (figés au déploiement, indépendants du Colon source),
- l'**XP de chacune de ses compétences** (snapshot jsonb sur le joueur, et report dans le système legacy SkillType qui drive les perks).
## Classes — PV, passifs et pouvoirs
Chaque classe a un **PV max** propre (16-30) qui définit la résistance de l'esprit aux dégâts en colonie comme au refuge. Il n'y a pas de PV par niveau — les PV sont fixés par la classe.
| Classe | PV max | Logique |
|---|---|---|
| **Garde** | **30** | Tank de combat — l'ancre de la formation |
| **Vagabond·e** | **25** | Survie pure, endurance contre le froid |
| **Éclaireur·euse** | **22** | Agile, souvent à découvert |
| **Médecin** | **20** | Reste en arrière, robuste assez pour ramener les blessés |
| **Artisan·e** | **18** | Bras de travail, pas de combat |
| **Veilleur·euse** | **16** | Le plus frêle — observation, pas l'épée |
Concrètement, à 5 dégâts par morsure d'ours, un Garde encaisse 6 attaques, un Veilleur 3. Une nuit polaire (-15 santé) coûte 50 % d'un Garde, presque 94 % d'un Veilleur — **l'abri n'est plus optionnel pour les frêles**.
**Carry-over refuge → colonie** : un esprit déployé entre dans le givre avec exactement les PV qu'il avait au refuge. Pas de remise à plein gratuite. Soigne avant d'envoyer.
Chaque classe apporte aussi un effet **passif** permanent dans la colonie, et un **pouvoir actif** consommant une charge journalière (deux pour l'Artisan·e). La charge se régénère à la résolution de nuit.
| Classe | Passif | Pouvoir actif (1×/jour, sauf indication) |
|---|---|---|
| **Éclaireur·se** | +1 PM par jour | **Coup d'œil** — révèle un hex non-découvert au choix sur la carte |
| **Garde** | +50 % d'efficacité en garde | **Frappe préventive** — frappe un rôdeur de la même case sans subir de riposte |
| **Artisan·e** | +1 matériau dans l'inventaire chaque matin | **Boost chantier** (2×/jour) — la prochaine contribution au chantier compte 2 unités de travail pour 1 PA dépensé |
| **Médecin** | +1 dose à l'infirmerie chaque nuit | **Visite** — depuis l'abri d'un colon vivant, retire une condition non-mortelle (Hypothermie, Blessure, Faim, Effroi, etc.) |
| **Veilleur·se** | 1ʳᵉ scrutation de la tour gratuite chaque jour | **Double prévision** — chaque scrutation lit J+1 ET J+2 (pas un actif séparé : c'est un don permanent) |
| **Vagabond·e** | +50 % de résistance au froid en extérieur | **Fouille automatique** — voir détail ci-dessous |
### Conditions soignées par la Visite (Médecin)
Hypothermie · Engelure · Blessure · Hémorragie · Faim · Effroi · Désespoir · Indigestion. Les conditions graves (Hypothermie sévère, Hémorragie sévère, Infection, Famine) restent du domaine de l'infirmerie, des objets dédiés ou du temps.
## Fouille automatique du Vagabond·e
Pendant l'exploration, sur n'importe quelle case fouillable, le Vagabond·e peut **armer** une fouille automatique :
- **Coût d'armement** : 3 PA + la charge journalière.
- **Durée** : 6 heures de temps réel.
- **Récoltes** : jusqu'à 6 tirages, un par heure, **sans plafond de case** (le pool de loot est celui d'une fouille manuelle).
- **Annulation** : dès que le Vagabond·e quitte la case, ou à la résolution de nuit. Le butin **déjà tiré** reste sur place.
Un avertissement explicite demande confirmation avant tout déplacement qui interromprait une fouille en cours.
## Compétences (post-cutover)
Les nouvelles colonies utilisent un set de **6 compétences**, toutes entraînables au refuge depuis la fiche d'un esprit :
- **Combat** — corps à corps, parade, jet.
- **Exploration** — cartographie, repérage, sens du terrain.
- **Médecine** — soigner, diagnostiquer.
- **Artisanat** — forger, coudre, raffiner.
- **Survie** — résister au froid, durer.
- **Récolte** — moissonner, gratter le givre.
Tir et Discrétion ont été retirés. Charisme aussi (sera reconsidéré quand un usage gameplay sera défini).
### Cap journalier d'entraînement
**Un seul entraînement par jour par esprit.** Tu choisis simplement la **compétence cible** parmi les six — pas de choix d'intensité, pas de coût en endurance, pas de station à présélectionner. La session a une durée fixe et octroie un gain d'XP fixe à la résolution. Reset au tick journalier.
### Bonus compétence préférée
Quand un esprit s'entraîne dans **sa propre voie** (Garde→Combat, Éclaireur→Exploration, Médecin→Médecine, Artisan→Artisanat, Wanderer→Survie, Veilleur·se→Exploration), la session rend **+25 % d'XP**. Stack avec mentorat et reliques.
## Système de graines (Serre)
-La Serre cryogénique requiert maintenant des **graines** pour planter une culture — plus de coût en marques.
+La Serre cryogénique requiert des **graines** pour planter une culture — plus de coût en marques. Trois graines sont actuellement plantables :
-| Culture | Label | Graine requise | Yield |
-|---|---|---|---|
-| MousseDeGivre | **Sève d'Aube** | `aube_seed` (Graine d'Aube) | +5 vivres |
-| LichenDePierre | (désactivée) | — | — |
-| SporesCaressantes | (désactivée) | — | — |
-| SelsDeFer | (désactivée) | — | — |
+| Culture | Label | Graine requise | Durée | Yield |
+|---|---|---|---|---|
+| MousseDeGivre | **Sève d'Aube** | `aube_seed` (Graine d'Aube) | 15 min | +5 vivres |
+| DustSprout | **Pousse d'Aurore** | `dust_seed` (Graine d'Aurore) | 6 h | +1 Poussière d'Aube *(consumable)* |
+| PulseSprout | **Pousse de Forge** | `pulse_seed` (Graine de Forge) | 6 h | +1 Onde de Forge *(consumable)* |
+| LichenDePierre | (désactivée) | — | — | — |
+| SporesCaressantes | (désactivée) | — | — | — |
+| SelsDeFer | (désactivée) | — | — | — |
-Seule la **Sève d'Aube** est plantable pour l'instant. Les autres cultures attendent l'ajout de leurs graines respectives.
+Les **Pousses d'Aurore** et **de Forge** produisent leur consumable directement dans l'inventaire (pas dans une ressource refuge). Leur graine est plus rare que la Graine d'Aube — elles tombent surtout via les rolls de quêtes daily/weekly.
+### Découverte progressive
+
+La Serre n'affiche que les cultures dont **la graine a déjà été obtenue au moins une fois** par le refuge. Tant qu'aucune Graine d'Aurore n'est arrivée à toi, la **Pousse d'Aurore** reste invisible — pas de spoiler, pas de tease cassé. Quand une graine inédite arrive (récompense de quête, futur drop d'événement…), un **halo emerald clignote sur l'onglet Stations** de la sub-nav refuge. Visiter le panneau Serre éteint le halo, et la nouvelle culture est désormais listée dans la section « plantation ».
+
## Soins quotidiens au Refuge
Cinq gestes sont disponibles depuis la fiche d'un esprit (selon les ressources et limites journalières) :
| Action | Effet | Coût |
|---|---|---|
| **Nourrir** | −faim, +santé | 1 vivre |
| **Purifier** | +santé | 1 remède |
| **Entretenir** | +aura, +moral | gratuit |
| **Communiquer** | +affection, +moral | gratuit |
| **Apaiser** | +énergie | gratuit |
L'**Aura** remplace l'ancienne barre d'« Hygiène » — la nuance est volontaire : un esprit n'a pas besoin d'hygiène, son **éclat** parle pour lui.
### Vieillissement perçu — les barres bougent avec l'âge
À chaque tick journalier, en plus de la décroissance de base (`−5 faim, −3 hygiène, −2 moral`), un modulateur s'applique selon le stade :
| Stade | Modulateur quotidien |
|---|---|
| **Nouveau-né** | +2 santé, +2 moral *(croissance)* |
| **Apprenti** | +1 moral *(légère récupération)* |
| **Adulte** | aucun *(stable)* |
| **Vétéran** | −1 santé, −1 énergie *(usure)* |
| **Aîné** | −2 santé, −2 énergie, −1 moral, −1 affection *(déclin)* |
Un esprit qu'on néglige longtemps en attendant qu'il « mûrisse » se retrouvera en moins bon état que celui qu'on a vraiment soigné. À un certain âge, le déploiement en colonie cesse d'être une option qu'on peut différer indéfiniment.
## Tutoriel
7 quêtes en chaîne, 250 marques distribuées, plus tous les consumables nécessaires. L'ordre est conçu pour que chaque récompense alimente l'étape suivante :
1. **Premier souffle** (`tuto_invoke_first`) — invoquer ton 1ᵉʳ esprit. Récompense : **5 Graines d'Aube**.
2. **Sève sous la glace** (`tuto_grow_food`) — planter une culture (avec une graine reçue à l'étape 1). Récompense : **30 marques + 5 vivres**.
3. **Nourrir le sien** (`tuto_serve_rations`) — servir une ration (avec les vivres récoltés). Récompense : **20 marques + 1 forge_pulse + 1 fragment**.
4. **Premier acier** (`tuto_first_training`) — lancer un entraînement. Récompense : **20 marques + 1 dawn_dust + 1 fragment**.
5. **Souffle d'aube** (`tuto_age_first_spirit`) — utiliser la dawn_dust de l'étape 4 pour vieillir l'esprit (Apprenti J-1 → Adulte). Récompense : **30 marques + 3 forge_pulse + 1 fragment**.
6. **Premier rituel** (`tuto_first_fusion`) — lancer une fusion de relique. Récompense : **50 marques + 7 dawn_dust**.
7. **L'heure du départ** (`tuto_deploy_spirit`) — envoyer ton esprit en colonie. Récompense : **100 marques + 10 braises éternelles**.
Total : **250 marques** + 5 graines + 4 dawn_dust + 4 forge_pulse + 3 fragments + 5 vivres + 10 braises.
## Quêtes périodiques
-- Les **quêtes quotidiennes** (2 actives en parallèle) renouvellent leur slot **24 h après le claim** : impossible de réenchaîner la même quête dans la journée.
-- Les **quêtes hebdomadaires** (1 active) applique la même règle sur **7 jours**.
+- **3 quêtes quotidiennes** + **2 hebdomadaires** actives en parallèle. Le catalogue compte **4 dailies** + **5 weeklies** ; chaque rotation tire au hasard dans ce pool.
+- Une quête claimée n'est pas re-tirable dans sa fenêtre courante (24 h pour les dailies, 7 j pour les weeklies) — pour empêcher l'enchaînement de la même quête.
- Les quêtes du tutoriel (chaîne unique) ne sont pas affectées.
+### Tirage par joueur (target + récompenses)
+
+À chaque instanciation d'une quête daily/weekly pour un joueur, deux choses sont tirées au sort :
+
+- **La cible** : un nombre dans `[target_min..target_max]` propre à la quête. Exemples : `daily_feed_colons` 3-8, `daily_train_twice` 1-3, `weekly_train_a_lot` 5-12.
+- **Les récompenses** : un budget de points = `cible × poids de difficulté` est dépensé en un **seul item-type** tiré du pool pondéré (graines `aube_seed`/`dust_seed`/`pulse_seed` en priorité, vivres, friandises, remèdes, consumables `dawn_dust`/`forge_pulse` plus rares, braises éternelles en jackpot), le reste est versé en marques (1 marque = 1 point). Les matériaux ne sont volontairement pas dans le pool — leur économie se joue côté colonie.
+
+Conséquence : deux joueurs n'auront pas exactement la même quête le même jour, et un objectif plus ambitieux paye plus.
+
+### Reroll
+
+Pas content du tirage ? Tu peux **renouveler une cadence** :
+
+| Cadence | Coût | Cooldown | Effet |
+|---|---|---|---|
+| Quotidiennes | 1 braise éternelle | 1×/jour | Expire les 3 dailies actives, en pose 3 nouvelles |
+| Hebdomadaires | 3 braises éternelles | 1×/semaine | Expire les 2 weeklies actives, en pose 2 nouvelles |
+
+Les deux cooldowns sont **indépendants** : tu peux renouveler le quotidien sans toucher à l'hebdomadaire. Une quête déjà claimée reste claimée — le reroll ne la rejoue pas.
+
## Notes de transition
- Les colonies en cours d'avant la cutover **0.33** continuent d'utiliser l'ancien système (4 compétences, perks limités). Aucun changement pour elles.
- Le **flag bêta** pour accéder au Refuge a été retiré. Tout joueur authentifié peut désormais y entrer.
- Les **épreuves quotidiennes** sont mises en sommeil le temps d'une refonte. L'onglet est marqué « Bientôt » et la fiche esprit affiche un placeholder.
- Les compétences post-cutover **Récolte / Exploration / Médecine / Artisanat** héritent des perks legacy correspondants (Lumberjack / Scout / Medic / Crafter, 1 perk tous les 10 niveaux). **Combat** et **Survie** attendent leurs propres perks pour une prochaine fournée.

10/05/2026 à 13:09

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Version | 0.33.17 |
| Langue | fr |
| Nom | Refuge & esprits |
| Slug | refuge-and-spirits |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-05-10 |
# Refuge & esprits
## Résumé
Le **Refuge** est le mode parallèle où l'on éveille, nourrit et entraîne ses **esprits** avant de les envoyer en colonie. Un esprit est un colon individuel, doté d'une **classe** (Éclaireur·se, Garde, Artisan·e, Médecin, Veilleur·se, Vagabond·e), d'un **genre** et de **compétences**. Tout ce qui est vécu au Refuge le suit lorsqu'il est déployé.
Toute colonie créée à partir de la version **0.33** repose sur ce système. Les colonies plus anciennes conservent l'ancienne ruleset par compatibilité.
## Démarrage du refuge
Au démarrage, ton refuge contient :
- **50 marques de glace** — exactement de quoi invoquer ton premier esprit.
- **0 vivres / 0 remèdes / 0 friandises** — tout est à acquérir.
- **0 dawn_dust / 0 forge_pulse / 0 graine** — tous distillés par les récompenses du tutoriel.
Le tutoriel distribue **250 marques** et tous les consumables nécessaires sur ses 7 quêtes. À la fin du tuto, tu disposes pile de quoi invoquer un **second esprit** (250 marques).
### Premier esprit invoqué
Le **tout premier esprit** d'un refuge est invoqué au stade **Apprenti** avec `days_at_refuge = 30` (un jour avant le seuil Adulte). Concrètement, en utilisant la **Poussière d'Aube** offerte par la 3ᵉ quête du tutoriel, il franchit le seuil et devient Adulte. Les invocations suivantes naissent normalement **Nouveau-né·e**.
### Coût d'invocation
| Invocation | Coût |
|---|---|
| 1ʳᵉ | 50 marques |
| Suivantes | 250 marques |
## Le pont Refuge → Colonie
Sur la fiche d'un esprit prêt (stade Adulte ou supérieur, statut « Au refuge »), un panneau **Déploiement** propose :
- la liste des **camps joignables** post-cutover, avec nombre de places et jour de jeu,
- ou la création **automatique d'un nouveau camp** s'il n'y en a pas de libre.
Au moment du déploiement, l'esprit emporte avec lui :
- son **nom** (figé pour la colonie),
- sa **classe** et son **genre** (figés au déploiement, indépendants du Colon source),
- l'**XP de chacune de ses compétences** (snapshot jsonb sur le joueur, et report dans le système legacy SkillType qui drive les perks).
-## Classes — passifs et pouvoirs
+## Classes — PV, passifs et pouvoirs
-Chaque classe apporte un effet **passif** permanent dans la colonie, et un **pouvoir actif** consommant une charge journalière (deux pour l'Artisan·e). La charge se régénère à la résolution de nuit.
+Chaque classe a un **PV max** propre (16-30) qui définit la résistance de l'esprit aux dégâts en colonie comme au refuge. Il n'y a pas de PV par niveau — les PV sont fixés par la classe.
+| Classe | PV max | Logique |
+|---|---|---|
+| **Garde** | **30** | Tank de combat — l'ancre de la formation |
+| **Vagabond·e** | **25** | Survie pure, endurance contre le froid |
+| **Éclaireur·euse** | **22** | Agile, souvent à découvert |
+| **Médecin** | **20** | Reste en arrière, robuste assez pour ramener les blessés |
+| **Artisan·e** | **18** | Bras de travail, pas de combat |
+| **Veilleur·euse** | **16** | Le plus frêle — observation, pas l'épée |
+
+Concrètement, à 5 dégâts par morsure d'ours, un Garde encaisse 6 attaques, un Veilleur 3. Une nuit polaire (-15 santé) coûte 50 % d'un Garde, presque 94 % d'un Veilleur — **l'abri n'est plus optionnel pour les frêles**.
+
+**Carry-over refuge → colonie** : un esprit déployé entre dans le givre avec exactement les PV qu'il avait au refuge. Pas de remise à plein gratuite. Soigne avant d'envoyer.
+
+Chaque classe apporte aussi un effet **passif** permanent dans la colonie, et un **pouvoir actif** consommant une charge journalière (deux pour l'Artisan·e). La charge se régénère à la résolution de nuit.
+
| Classe | Passif | Pouvoir actif (1×/jour, sauf indication) |
|---|---|---|
| **Éclaireur·se** | +1 PM par jour | **Coup d'œil** — révèle un hex non-découvert au choix sur la carte |
| **Garde** | +50 % d'efficacité en garde | **Frappe préventive** — frappe un rôdeur de la même case sans subir de riposte |
| **Artisan·e** | +1 matériau dans l'inventaire chaque matin | **Boost chantier** (2×/jour) — la prochaine contribution au chantier compte 2 unités de travail pour 1 PA dépensé |
| **Médecin** | +1 dose à l'infirmerie chaque nuit | **Visite** — depuis l'abri d'un colon vivant, retire une condition non-mortelle (Hypothermie, Blessure, Faim, Effroi, etc.) |
| **Veilleur·se** | 1ʳᵉ scrutation de la tour gratuite chaque jour | **Double prévision** — chaque scrutation lit J+1 ET J+2 (pas un actif séparé : c'est un don permanent) |
| **Vagabond·e** | +50 % de résistance au froid en extérieur | **Fouille automatique** — voir détail ci-dessous |
### Conditions soignées par la Visite (Médecin)
Hypothermie · Engelure · Blessure · Hémorragie · Faim · Effroi · Désespoir · Indigestion. Les conditions graves (Hypothermie sévère, Hémorragie sévère, Infection, Famine) restent du domaine de l'infirmerie, des objets dédiés ou du temps.
## Fouille automatique du Vagabond·e
Pendant l'exploration, sur n'importe quelle case fouillable, le Vagabond·e peut **armer** une fouille automatique :
- **Coût d'armement** : 3 PA + la charge journalière.
- **Durée** : 6 heures de temps réel.
- **Récoltes** : jusqu'à 6 tirages, un par heure, **sans plafond de case** (le pool de loot est celui d'une fouille manuelle).
- **Annulation** : dès que le Vagabond·e quitte la case, ou à la résolution de nuit. Le butin **déjà tiré** reste sur place.
Un avertissement explicite demande confirmation avant tout déplacement qui interromprait une fouille en cours.
## Compétences (post-cutover)
Les nouvelles colonies utilisent un set de **6 compétences**, toutes entraînables au refuge depuis la fiche d'un esprit :
- **Combat** — corps à corps, parade, jet.
- **Exploration** — cartographie, repérage, sens du terrain.
- **Médecine** — soigner, diagnostiquer.
- **Artisanat** — forger, coudre, raffiner.
- **Survie** — résister au froid, durer.
- **Récolte** — moissonner, gratter le givre.
Tir et Discrétion ont été retirés. Charisme aussi (sera reconsidéré quand un usage gameplay sera défini).
### Cap journalier d'entraînement
**Un seul entraînement par jour par esprit.** Tu choisis simplement la **compétence cible** parmi les six — pas de choix d'intensité, pas de coût en endurance, pas de station à présélectionner. La session a une durée fixe et octroie un gain d'XP fixe à la résolution. Reset au tick journalier.
### Bonus compétence préférée
Quand un esprit s'entraîne dans **sa propre voie** (Garde→Combat, Éclaireur→Exploration, Médecin→Médecine, Artisan→Artisanat, Wanderer→Survie, Veilleur·se→Exploration), la session rend **+25 % d'XP**. Stack avec mentorat et reliques.
## Système de graines (Serre)
La Serre cryogénique requiert maintenant des **graines** pour planter une culture — plus de coût en marques.
| Culture | Label | Graine requise | Yield |
|---|---|---|---|
| MousseDeGivre | **Sève d'Aube** | `aube_seed` (Graine d'Aube) | +5 vivres |
| LichenDePierre | (désactivée) | — | — |
| SporesCaressantes | (désactivée) | — | — |
| SelsDeFer | (désactivée) | — | — |
Seule la **Sève d'Aube** est plantable pour l'instant. Les autres cultures attendent l'ajout de leurs graines respectives.
## Soins quotidiens au Refuge
Cinq gestes sont disponibles depuis la fiche d'un esprit (selon les ressources et limites journalières) :
| Action | Effet | Coût |
|---|---|---|
| **Nourrir** | −faim, +santé | 1 vivre |
| **Purifier** | +santé | 1 remède |
| **Entretenir** | +aura, +moral | gratuit |
| **Communiquer** | +affection, +moral | gratuit |
| **Apaiser** | +énergie | gratuit |
L'**Aura** remplace l'ancienne barre d'« Hygiène » — la nuance est volontaire : un esprit n'a pas besoin d'hygiène, son **éclat** parle pour lui.
### Vieillissement perçu — les barres bougent avec l'âge
À chaque tick journalier, en plus de la décroissance de base (`−5 faim, −3 hygiène, −2 moral`), un modulateur s'applique selon le stade :
| Stade | Modulateur quotidien |
|---|---|
| **Nouveau-né** | +2 santé, +2 moral *(croissance)* |
| **Apprenti** | +1 moral *(légère récupération)* |
| **Adulte** | aucun *(stable)* |
| **Vétéran** | −1 santé, −1 énergie *(usure)* |
| **Aîné** | −2 santé, −2 énergie, −1 moral, −1 affection *(déclin)* |
Un esprit qu'on néglige longtemps en attendant qu'il « mûrisse » se retrouvera en moins bon état que celui qu'on a vraiment soigné. À un certain âge, le déploiement en colonie cesse d'être une option qu'on peut différer indéfiniment.
## Tutoriel
7 quêtes en chaîne, 250 marques distribuées, plus tous les consumables nécessaires. L'ordre est conçu pour que chaque récompense alimente l'étape suivante :
1. **Premier souffle** (`tuto_invoke_first`) — invoquer ton 1ᵉʳ esprit. Récompense : **5 Graines d'Aube**.
2. **Sève sous la glace** (`tuto_grow_food`) — planter une culture (avec une graine reçue à l'étape 1). Récompense : **30 marques + 5 vivres**.
3. **Nourrir le sien** (`tuto_serve_rations`) — servir une ration (avec les vivres récoltés). Récompense : **20 marques + 1 forge_pulse + 1 fragment**.
4. **Premier acier** (`tuto_first_training`) — lancer un entraînement. Récompense : **20 marques + 1 dawn_dust + 1 fragment**.
5. **Souffle d'aube** (`tuto_age_first_spirit`) — utiliser la dawn_dust de l'étape 4 pour vieillir l'esprit (Apprenti J-1 → Adulte). Récompense : **30 marques + 3 forge_pulse + 1 fragment**.
6. **Premier rituel** (`tuto_first_fusion`) — lancer une fusion de relique. Récompense : **50 marques + 7 dawn_dust**.
7. **L'heure du départ** (`tuto_deploy_spirit`) — envoyer ton esprit en colonie. Récompense : **100 marques + 10 braises éternelles**.
Total : **250 marques** + 5 graines + 4 dawn_dust + 4 forge_pulse + 3 fragments + 5 vivres + 10 braises.
## Quêtes périodiques
- Les **quêtes quotidiennes** (2 actives en parallèle) renouvellent leur slot **24 h après le claim** : impossible de réenchaîner la même quête dans la journée.
- Les **quêtes hebdomadaires** (1 active) applique la même règle sur **7 jours**.
- Les quêtes du tutoriel (chaîne unique) ne sont pas affectées.
## Notes de transition
- Les colonies en cours d'avant la cutover **0.33** continuent d'utiliser l'ancien système (4 compétences, perks limités). Aucun changement pour elles.
- Le **flag bêta** pour accéder au Refuge a été retiré. Tout joueur authentifié peut désormais y entrer.
- Les **épreuves quotidiennes** sont mises en sommeil le temps d'une refonte. L'onglet est marqué « Bientôt » et la fiche esprit affiche un placeholder.
- Les compétences post-cutover **Récolte / Exploration / Médecine / Artisanat** héritent des perks legacy correspondants (Lumberjack / Scout / Medic / Crafter, 1 perk tous les 10 niveaux). **Combat** et **Survie** attendent leurs propres perks pour une prochaine fournée.

10/05/2026 à 12:15

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Version | 0.33.17 |
| Langue | fr |
| Nom | Refuge & esprits |
| Slug | refuge-and-spirits |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-05-10 |
# Refuge & esprits
## Résumé
Le **Refuge** est le mode parallèle où l'on éveille, nourrit et entraîne ses **esprits** avant de les envoyer en colonie. Un esprit est un colon individuel, doté d'une **classe** (Éclaireur·se, Garde, Artisan·e, Médecin, Veilleur·se, Vagabond·e), d'un **genre** et de **compétences**. Tout ce qui est vécu au Refuge le suit lorsqu'il est déployé.
Toute colonie créée à partir de la version **0.33** repose sur ce système. Les colonies plus anciennes conservent l'ancienne ruleset par compatibilité.
## Démarrage du refuge
Au démarrage, ton refuge contient :
- **50 marques de glace** — exactement de quoi invoquer ton premier esprit.
- **0 vivres / 0 remèdes / 0 friandises** — tout est à acquérir.
- **0 dawn_dust / 0 forge_pulse / 0 graine** — tous distillés par les récompenses du tutoriel.
Le tutoriel distribue **250 marques** et tous les consumables nécessaires sur ses 7 quêtes. À la fin du tuto, tu disposes pile de quoi invoquer un **second esprit** (250 marques).
### Premier esprit invoqué
Le **tout premier esprit** d'un refuge est invoqué au stade **Apprenti** avec `days_at_refuge = 30` (un jour avant le seuil Adulte). Concrètement, en utilisant la **Poussière d'Aube** offerte par la 3ᵉ quête du tutoriel, il franchit le seuil et devient Adulte. Les invocations suivantes naissent normalement **Nouveau-né·e**.
### Coût d'invocation
| Invocation | Coût |
|---|---|
| 1ʳᵉ | 50 marques |
| Suivantes | 250 marques |
## Le pont Refuge → Colonie
Sur la fiche d'un esprit prêt (stade Adulte ou supérieur, statut « Au refuge »), un panneau **Déploiement** propose :
- la liste des **camps joignables** post-cutover, avec nombre de places et jour de jeu,
- ou la création **automatique d'un nouveau camp** s'il n'y en a pas de libre.
Au moment du déploiement, l'esprit emporte avec lui :
- son **nom** (figé pour la colonie),
- sa **classe** et son **genre** (figés au déploiement, indépendants du Colon source),
- l'**XP de chacune de ses compétences** (snapshot jsonb sur le joueur, et report dans le système legacy SkillType qui drive les perks).
## Classes — passifs et pouvoirs
Chaque classe apporte un effet **passif** permanent dans la colonie, et un **pouvoir actif** consommant une charge journalière (deux pour l'Artisan·e). La charge se régénère à la résolution de nuit.
| Classe | Passif | Pouvoir actif (1×/jour, sauf indication) |
|---|---|---|
| **Éclaireur·se** | +1 PM par jour | **Coup d'œil** — révèle un hex non-découvert au choix sur la carte |
| **Garde** | +50 % d'efficacité en garde | **Frappe préventive** — frappe un rôdeur de la même case sans subir de riposte |
| **Artisan·e** | +1 matériau dans l'inventaire chaque matin | **Boost chantier** (2×/jour) — la prochaine contribution au chantier compte 2 unités de travail pour 1 PA dépensé |
| **Médecin** | +1 dose à l'infirmerie chaque nuit | **Visite** — depuis l'abri d'un colon vivant, retire une condition non-mortelle (Hypothermie, Blessure, Faim, Effroi, etc.) |
| **Veilleur·se** | 1ʳᵉ scrutation de la tour gratuite chaque jour | **Double prévision** — chaque scrutation lit J+1 ET J+2 (pas un actif séparé : c'est un don permanent) |
| **Vagabond·e** | +50 % de résistance au froid en extérieur | **Fouille automatique** — voir détail ci-dessous |
### Conditions soignées par la Visite (Médecin)
Hypothermie · Engelure · Blessure · Hémorragie · Faim · Effroi · Désespoir · Indigestion. Les conditions graves (Hypothermie sévère, Hémorragie sévère, Infection, Famine) restent du domaine de l'infirmerie, des objets dédiés ou du temps.
## Fouille automatique du Vagabond·e
Pendant l'exploration, sur n'importe quelle case fouillable, le Vagabond·e peut **armer** une fouille automatique :
- **Coût d'armement** : 3 PA + la charge journalière.
- **Durée** : 6 heures de temps réel.
- **Récoltes** : jusqu'à 6 tirages, un par heure, **sans plafond de case** (le pool de loot est celui d'une fouille manuelle).
- **Annulation** : dès que le Vagabond·e quitte la case, ou à la résolution de nuit. Le butin **déjà tiré** reste sur place.
Un avertissement explicite demande confirmation avant tout déplacement qui interromprait une fouille en cours.
## Compétences (post-cutover)
Les nouvelles colonies utilisent un set de **6 compétences**, toutes entraînables au refuge depuis la fiche d'un esprit :
- **Combat** — corps à corps, parade, jet.
- **Exploration** — cartographie, repérage, sens du terrain.
- **Médecine** — soigner, diagnostiquer.
- **Artisanat** — forger, coudre, raffiner.
- **Survie** — résister au froid, durer.
- **Récolte** — moissonner, gratter le givre.
Tir et Discrétion ont été retirés. Charisme aussi (sera reconsidéré quand un usage gameplay sera défini).
### Cap journalier d'entraînement
**Un seul entraînement par jour par esprit.** Tu choisis simplement la **compétence cible** parmi les six — pas de choix d'intensité, pas de coût en endurance, pas de station à présélectionner. La session a une durée fixe et octroie un gain d'XP fixe à la résolution. Reset au tick journalier.
### Bonus compétence préférée
Quand un esprit s'entraîne dans **sa propre voie** (Garde→Combat, Éclaireur→Exploration, Médecin→Médecine, Artisan→Artisanat, Wanderer→Survie, Veilleur·se→Exploration), la session rend **+25 % d'XP**. Stack avec mentorat et reliques.
## Système de graines (Serre)
La Serre cryogénique requiert maintenant des **graines** pour planter une culture — plus de coût en marques.
| Culture | Label | Graine requise | Yield |
|---|---|---|---|
| MousseDeGivre | **Sève d'Aube** | `aube_seed` (Graine d'Aube) | +5 vivres |
| LichenDePierre | (désactivée) | — | — |
| SporesCaressantes | (désactivée) | — | — |
| SelsDeFer | (désactivée) | — | — |
Seule la **Sève d'Aube** est plantable pour l'instant. Les autres cultures attendent l'ajout de leurs graines respectives.
## Soins quotidiens au Refuge
Cinq gestes sont disponibles depuis la fiche d'un esprit (selon les ressources et limites journalières) :
| Action | Effet | Coût |
|---|---|---|
| **Nourrir** | −faim, +santé | 1 vivre |
| **Purifier** | +santé | 1 remède |
| **Entretenir** | +aura, +moral | gratuit |
| **Communiquer** | +affection, +moral | gratuit |
| **Apaiser** | +énergie | gratuit |
L'**Aura** remplace l'ancienne barre d'« Hygiène » — la nuance est volontaire : un esprit n'a pas besoin d'hygiène, son **éclat** parle pour lui.
+### Vieillissement perçu — les barres bougent avec l'âge
+
+À chaque tick journalier, en plus de la décroissance de base (`−5 faim, −3 hygiène, −2 moral`), un modulateur s'applique selon le stade :
+
+| Stade | Modulateur quotidien |
+|---|---|
+| **Nouveau-né** | +2 santé, +2 moral *(croissance)* |
+| **Apprenti** | +1 moral *(légère récupération)* |
+| **Adulte** | aucun *(stable)* |
+| **Vétéran** | −1 santé, −1 énergie *(usure)* |
+| **Aîné** | −2 santé, −2 énergie, −1 moral, −1 affection *(déclin)* |
+
+Un esprit qu'on néglige longtemps en attendant qu'il « mûrisse » se retrouvera en moins bon état que celui qu'on a vraiment soigné. À un certain âge, le déploiement en colonie cesse d'être une option qu'on peut différer indéfiniment.
+
## Tutoriel
7 quêtes en chaîne, 250 marques distribuées, plus tous les consumables nécessaires. L'ordre est conçu pour que chaque récompense alimente l'étape suivante :
1. **Premier souffle** (`tuto_invoke_first`) — invoquer ton 1ᵉʳ esprit. Récompense : **5 Graines d'Aube**.
2. **Sève sous la glace** (`tuto_grow_food`) — planter une culture (avec une graine reçue à l'étape 1). Récompense : **30 marques + 5 vivres**.
3. **Nourrir le sien** (`tuto_serve_rations`) — servir une ration (avec les vivres récoltés). Récompense : **20 marques + 1 forge_pulse + 1 fragment**.
4. **Premier acier** (`tuto_first_training`) — lancer un entraînement. Récompense : **20 marques + 1 dawn_dust + 1 fragment**.
5. **Souffle d'aube** (`tuto_age_first_spirit`) — utiliser la dawn_dust de l'étape 4 pour vieillir l'esprit (Apprenti J-1 → Adulte). Récompense : **30 marques + 3 forge_pulse + 1 fragment**.
6. **Premier rituel** (`tuto_first_fusion`) — lancer une fusion de relique. Récompense : **50 marques + 7 dawn_dust**.
7. **L'heure du départ** (`tuto_deploy_spirit`) — envoyer ton esprit en colonie. Récompense : **100 marques + 10 braises éternelles**.
Total : **250 marques** + 5 graines + 4 dawn_dust + 4 forge_pulse + 3 fragments + 5 vivres + 10 braises.
## Quêtes périodiques
- Les **quêtes quotidiennes** (2 actives en parallèle) renouvellent leur slot **24 h après le claim** : impossible de réenchaîner la même quête dans la journée.
- Les **quêtes hebdomadaires** (1 active) applique la même règle sur **7 jours**.
- Les quêtes du tutoriel (chaîne unique) ne sont pas affectées.
## Notes de transition
- Les colonies en cours d'avant la cutover **0.33** continuent d'utiliser l'ancien système (4 compétences, perks limités). Aucun changement pour elles.
- Le **flag bêta** pour accéder au Refuge a été retiré. Tout joueur authentifié peut désormais y entrer.
- Les **épreuves quotidiennes** sont mises en sommeil le temps d'une refonte. L'onglet est marqué « Bientôt » et la fiche esprit affiche un placeholder.
- Les compétences post-cutover **Récolte / Exploration / Médecine / Artisanat** héritent des perks legacy correspondants (Lumberjack / Scout / Medic / Crafter, 1 perk tous les 10 niveaux). **Combat** et **Survie** attendent leurs propres perks pour une prochaine fournée.

10/05/2026 à 05:18

Synchronisation updated

updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.33.11 |
+| Version | 0.33.17 |
| Langue | fr |
| Nom | Refuge & esprits |
| Slug | refuge-and-spirits |
| Section | game-systems |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-05-10 |
# Refuge & esprits
## Résumé
Le **Refuge** est le mode parallèle où l'on éveille, nourrit et entraîne ses **esprits** avant de les envoyer en colonie. Un esprit est un colon individuel, doté d'une **classe** (Éclaireur·se, Garde, Artisan·e, Médecin, Veilleur·se, Vagabond·e), d'un **genre** et de **compétences**. Tout ce qui est vécu au Refuge le suit lorsqu'il est déployé.
Toute colonie créée à partir de la version **0.33** repose sur ce système. Les colonies plus anciennes conservent l'ancienne ruleset par compatibilité.
+## Démarrage du refuge
+
+Au démarrage, ton refuge contient :
+
+- **50 marques de glace** — exactement de quoi invoquer ton premier esprit.
+- **0 vivres / 0 remèdes / 0 friandises** — tout est à acquérir.
+- **0 dawn_dust / 0 forge_pulse / 0 graine** — tous distillés par les récompenses du tutoriel.
+
+Le tutoriel distribue **250 marques** et tous les consumables nécessaires sur ses 7 quêtes. À la fin du tuto, tu disposes pile de quoi invoquer un **second esprit** (250 marques).
+
+### Premier esprit invoqué
+
+Le **tout premier esprit** d'un refuge est invoqué au stade **Apprenti** avec `days_at_refuge = 30` (un jour avant le seuil Adulte). Concrètement, en utilisant la **Poussière d'Aube** offerte par la 3ᵉ quête du tutoriel, il franchit le seuil et devient Adulte. Les invocations suivantes naissent normalement **Nouveau-né·e**.
+
+### Coût d'invocation
+
+| Invocation | Coût |
+|---|---|
+| 1ʳᵉ | 50 marques |
+| Suivantes | 250 marques |
+
## Le pont Refuge → Colonie
Sur la fiche d'un esprit prêt (stade Adulte ou supérieur, statut « Au refuge »), un panneau **Déploiement** propose :
- la liste des **camps joignables** post-cutover, avec nombre de places et jour de jeu,
- ou la création **automatique d'un nouveau camp** s'il n'y en a pas de libre.
Au moment du déploiement, l'esprit emporte avec lui :
- son **nom** (figé pour la colonie),
- sa **classe** et son **genre** (figés au déploiement, indépendants du Colon source),
-- l'**XP de chacune de ses compétences** (snapshot jsonb sur le joueur).
+- l'**XP de chacune de ses compétences** (snapshot jsonb sur le joueur, et report dans le système legacy SkillType qui drive les perks).
## Classes — passifs et pouvoirs
Chaque classe apporte un effet **passif** permanent dans la colonie, et un **pouvoir actif** consommant une charge journalière (deux pour l'Artisan·e). La charge se régénère à la résolution de nuit.
| Classe | Passif | Pouvoir actif (1×/jour, sauf indication) |
|---|---|---|
| **Éclaireur·se** | +1 PM par jour | **Coup d'œil** — révèle un hex non-découvert au choix sur la carte |
| **Garde** | +50 % d'efficacité en garde | **Frappe préventive** — frappe un rôdeur de la même case sans subir de riposte |
| **Artisan·e** | +1 matériau dans l'inventaire chaque matin | **Boost chantier** (2×/jour) — la prochaine contribution au chantier compte 2 unités de travail pour 1 PA dépensé |
| **Médecin** | +1 dose à l'infirmerie chaque nuit | **Visite** — depuis l'abri d'un colon vivant, retire une condition non-mortelle (Hypothermie, Blessure, Faim, Effroi, etc.) |
| **Veilleur·se** | 1ʳᵉ scrutation de la tour gratuite chaque jour | **Double prévision** — chaque scrutation lit J+1 ET J+2 (pas un actif séparé : c'est un don permanent) |
| **Vagabond·e** | +50 % de résistance au froid en extérieur | **Fouille automatique** — voir détail ci-dessous |
### Conditions soignées par la Visite (Médecin)
Hypothermie · Engelure · Blessure · Hémorragie · Faim · Effroi · Désespoir · Indigestion. Les conditions graves (Hypothermie sévère, Hémorragie sévère, Infection, Famine) restent du domaine de l'infirmerie, des objets dédiés ou du temps.
## Fouille automatique du Vagabond·e
Pendant l'exploration, sur n'importe quelle case fouillable, le Vagabond·e peut **armer** une fouille automatique :
- **Coût d'armement** : 3 PA + la charge journalière.
- **Durée** : 6 heures de temps réel.
- **Récoltes** : jusqu'à 6 tirages, un par heure, **sans plafond de case** (le pool de loot est celui d'une fouille manuelle).
- **Annulation** : dès que le Vagabond·e quitte la case, ou à la résolution de nuit. Le butin **déjà tiré** reste sur place.
Un avertissement explicite demande confirmation avant tout déplacement qui interromprait une fouille en cours.
## Compétences (post-cutover)
-Les nouvelles colonies utilisent un système de compétences plus large que les quatre compétences historiques :
+Les nouvelles colonies utilisent un set de **6 compétences**, toutes entraînables au refuge depuis la fiche d'un esprit :
-- **Combat**, **Tir**, **Exploration**, **Discrétion**, **Médecine**, **Artisanat**, **Charisme**, **Survie**, **Récolte**.
+- **Combat** — corps à corps, parade, jet.
+- **Exploration** — cartographie, repérage, sens du terrain.
+- **Médecine** — soigner, diagnostiquer.
+- **Artisanat** — forger, coudre, raffiner.
+- **Survie** — résister au froid, durer.
+- **Récolte** — moissonner, gratter le givre.
-Le profil d'un esprit (au Refuge ou via la visite d'abri en colonie) affiche son niveau et son XP courante par compétence. Une *compétence non entraînée* reste affichée à 0.
+Tir et Discrétion ont été retirés. Charisme aussi (sera reconsidéré quand un usage gameplay sera défini).
+### Cap journalier d'entraînement
+
+**Un seul entraînement par jour par esprit.** Tu choisis simplement la **compétence cible** parmi les six — pas de choix d'intensité, pas de coût en endurance, pas de station à présélectionner. La session a une durée fixe et octroie un gain d'XP fixe à la résolution. Reset au tick journalier.
+
+### Bonus compétence préférée
+
+Quand un esprit s'entraîne dans **sa propre voie** (Garde→Combat, Éclaireur→Exploration, Médecin→Médecine, Artisan→Artisanat, Wanderer→Survie, Veilleur·se→Exploration), la session rend **+25 % d'XP**. Stack avec mentorat et reliques.
+
+## Système de graines (Serre)
+
+La Serre cryogénique requiert maintenant des **graines** pour planter une culture — plus de coût en marques.
+
+| Culture | Label | Graine requise | Yield |
+|---|---|---|---|
+| MousseDeGivre | **Sève d'Aube** | `aube_seed` (Graine d'Aube) | +5 vivres |
+| LichenDePierre | (désactivée) | — | — |
+| SporesCaressantes | (désactivée) | — | — |
+| SelsDeFer | (désactivée) | — | — |
+
+Seule la **Sève d'Aube** est plantable pour l'instant. Les autres cultures attendent l'ajout de leurs graines respectives.
+
## Soins quotidiens au Refuge
-Quatre gestes sont disponibles depuis la fiche d'un esprit (selon les ressources et limites journalières) :
+Cinq gestes sont disponibles depuis la fiche d'un esprit (selon les ressources et limites journalières) :
| Action | Effet | Coût |
|---|---|---|
| **Nourrir** | −faim, +santé | 1 vivre |
| **Purifier** | +santé | 1 remède |
| **Entretenir** | +aura, +moral | gratuit |
| **Communiquer** | +affection, +moral | gratuit |
| **Apaiser** | +énergie | gratuit |
L'**Aura** remplace l'ancienne barre d'« Hygiène » — la nuance est volontaire : un esprit n'a pas besoin d'hygiène, son **éclat** parle pour lui.
-## Quêtes périodiques
+## Tutoriel
-- Les **quêtes quotidiennes** (3 actives en parallèle) renouvellent leur slot **24 h après le claim** : impossible de réenchaîner la même quête dans la journée.
-- Les **quêtes hebdomadaires** (2 actives) appliquent la même règle sur **7 jours**.
-- Les quêtes du tutoriel (chaîne unique) ne sont pas affectées.
+7 quêtes en chaîne, 250 marques distribuées, plus tous les consumables nécessaires. L'ordre est conçu pour que chaque récompense alimente l'étape suivante :
-## Serre
+1. **Premier souffle** (`tuto_invoke_first`) — invoquer ton 1ᵉʳ esprit. Récompense : **5 Graines d'Aube**.
+2. **Sève sous la glace** (`tuto_grow_food`) — planter une culture (avec une graine reçue à l'étape 1). Récompense : **30 marques + 5 vivres**.
+3. **Nourrir le sien** (`tuto_serve_rations`) — servir une ration (avec les vivres récoltés). Récompense : **20 marques + 1 forge_pulse + 1 fragment**.
+4. **Premier acier** (`tuto_first_training`) — lancer un entraînement. Récompense : **20 marques + 1 dawn_dust + 1 fragment**.
+5. **Souffle d'aube** (`tuto_age_first_spirit`) — utiliser la dawn_dust de l'étape 4 pour vieillir l'esprit (Apprenti J-1 → Adulte). Récompense : **30 marques + 3 forge_pulse + 1 fragment**.
+6. **Premier rituel** (`tuto_first_fusion`) — lancer une fusion de relique. Récompense : **50 marques + 7 dawn_dust**.
+7. **L'heure du départ** (`tuto_deploy_spirit`) — envoyer ton esprit en colonie. Récompense : **100 marques + 10 braises éternelles**.
-Chaque culture indique sa **récolte attendue** avant le choix de plantation (ex. « 🌾 +5 Vivres »). La culture **Sels de fer** (matériaux) est temporairement désactivée — pas d'usage dédié côté Refuge pour l'instant.
+Total : **250 marques** + 5 graines + 4 dawn_dust + 4 forge_pulse + 3 fragments + 5 vivres + 10 braises.
+## Quêtes périodiques
+
+- Les **quêtes quotidiennes** (2 actives en parallèle) renouvellent leur slot **24 h après le claim** : impossible de réenchaîner la même quête dans la journée.
+- Les **quêtes hebdomadaires** (1 active) applique la même règle sur **7 jours**.
+- Les quêtes du tutoriel (chaîne unique) ne sont pas affectées.
+
## Notes de transition
- Les colonies en cours d'avant la cutover **0.33** continuent d'utiliser l'ancien système (4 compétences, perks limités). Aucun changement pour elles.
- Le **flag bêta** pour accéder au Refuge a été retiré. Tout joueur authentifié peut désormais y entrer.
- Les **épreuves quotidiennes** sont mises en sommeil le temps d'une refonte. L'onglet est marqué « Bientôt » et la fiche esprit affiche un placeholder.
+- Les compétences post-cutover **Récolte / Exploration / Médecine / Artisanat** héritent des perks legacy correspondants (Lumberjack / Scout / Medic / Crafter, 1 perk tous les 10 niveaux). **Combat** et **Survie** attendent leurs propres perks pour une prochaine fournée.

10/05/2026 à 01:56

Synchronisation created

created
+| Champ | Valeur |
+|---|---|
+| Version | 0.33.11 |
+| Langue | fr |
+| Nom | Refuge & esprits |
+| Slug | refuge-and-spirits |
+| Section | game-systems |
+| Statut | à relire |
+| Dernière mise à jour | 2026-05-10 |
+
+# Refuge & esprits
+
+## Résumé
+
+Le **Refuge** est le mode parallèle où l'on éveille, nourrit et entraîne ses **esprits** avant de les envoyer en colonie. Un esprit est un colon individuel, doté d'une **classe** (Éclaireur·se, Garde, Artisan·e, Médecin, Veilleur·se, Vagabond·e), d'un **genre** et de **compétences**. Tout ce qui est vécu au Refuge le suit lorsqu'il est déployé.
+
+Toute colonie créée à partir de la version **0.33** repose sur ce système. Les colonies plus anciennes conservent l'ancienne ruleset par compatibilité.
+
+## Le pont Refuge → Colonie
+
+Sur la fiche d'un esprit prêt (stade Adulte ou supérieur, statut « Au refuge »), un panneau **Déploiement** propose :
+
+- la liste des **camps joignables** post-cutover, avec nombre de places et jour de jeu,
+- ou la création **automatique d'un nouveau camp** s'il n'y en a pas de libre.
+
+Au moment du déploiement, l'esprit emporte avec lui :
+
+- son **nom** (figé pour la colonie),
+- sa **classe** et son **genre** (figés au déploiement, indépendants du Colon source),
+- l'**XP de chacune de ses compétences** (snapshot jsonb sur le joueur).
+
+## Classes — passifs et pouvoirs
+
+Chaque classe apporte un effet **passif** permanent dans la colonie, et un **pouvoir actif** consommant une charge journalière (deux pour l'Artisan·e). La charge se régénère à la résolution de nuit.
+
+| Classe | Passif | Pouvoir actif (1×/jour, sauf indication) |
+|---|---|---|
+| **Éclaireur·se** | +1 PM par jour | **Coup d'œil** — révèle un hex non-découvert au choix sur la carte |
+| **Garde** | +50 % d'efficacité en garde | **Frappe préventive** — frappe un rôdeur de la même case sans subir de riposte |
+| **Artisan·e** | +1 matériau dans l'inventaire chaque matin | **Boost chantier** (2×/jour) — la prochaine contribution au chantier compte 2 unités de travail pour 1 PA dépensé |
+| **Médecin** | +1 dose à l'infirmerie chaque nuit | **Visite** — depuis l'abri d'un colon vivant, retire une condition non-mortelle (Hypothermie, Blessure, Faim, Effroi, etc.) |
+| **Veilleur·se** | 1ʳᵉ scrutation de la tour gratuite chaque jour | **Double prévision** — chaque scrutation lit J+1 ET J+2 (pas un actif séparé : c'est un don permanent) |
+| **Vagabond·e** | +50 % de résistance au froid en extérieur | **Fouille automatique** — voir détail ci-dessous |
+
+### Conditions soignées par la Visite (Médecin)
+
+Hypothermie · Engelure · Blessure · Hémorragie · Faim · Effroi · Désespoir · Indigestion. Les conditions graves (Hypothermie sévère, Hémorragie sévère, Infection, Famine) restent du domaine de l'infirmerie, des objets dédiés ou du temps.
+
+## Fouille automatique du Vagabond·e
+
+Pendant l'exploration, sur n'importe quelle case fouillable, le Vagabond·e peut **armer** une fouille automatique :
+
+- **Coût d'armement** : 3 PA + la charge journalière.
+- **Durée** : 6 heures de temps réel.
+- **Récoltes** : jusqu'à 6 tirages, un par heure, **sans plafond de case** (le pool de loot est celui d'une fouille manuelle).
+- **Annulation** : dès que le Vagabond·e quitte la case, ou à la résolution de nuit. Le butin **déjà tiré** reste sur place.
+
+Un avertissement explicite demande confirmation avant tout déplacement qui interromprait une fouille en cours.
+
+## Compétences (post-cutover)
+
+Les nouvelles colonies utilisent un système de compétences plus large que les quatre compétences historiques :
+
+- **Combat**, **Tir**, **Exploration**, **Discrétion**, **Médecine**, **Artisanat**, **Charisme**, **Survie**, **Récolte**.
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+Le profil d'un esprit (au Refuge ou via la visite d'abri en colonie) affiche son niveau et son XP courante par compétence. Une *compétence non entraînée* reste affichée à 0.
+
+## Soins quotidiens au Refuge
+
+Quatre gestes sont disponibles depuis la fiche d'un esprit (selon les ressources et limites journalières) :
+
+| Action | Effet | Coût |
+|---|---|---|
+| **Nourrir** | −faim, +santé | 1 vivre |
+| **Purifier** | +santé | 1 remède |
+| **Entretenir** | +aura, +moral | gratuit |
+| **Communiquer** | +affection, +moral | gratuit |
+| **Apaiser** | +énergie | gratuit |
+
+L'**Aura** remplace l'ancienne barre d'« Hygiène » — la nuance est volontaire : un esprit n'a pas besoin d'hygiène, son **éclat** parle pour lui.
+
+## Quêtes périodiques
+
+- Les **quêtes quotidiennes** (3 actives en parallèle) renouvellent leur slot **24 h après le claim** : impossible de réenchaîner la même quête dans la journée.
+- Les **quêtes hebdomadaires** (2 actives) appliquent la même règle sur **7 jours**.
+- Les quêtes du tutoriel (chaîne unique) ne sont pas affectées.
+
+## Serre
+
+Chaque culture indique sa **récolte attendue** avant le choix de plantation (ex. « 🌾 +5 Vivres »). La culture **Sels de fer** (matériaux) est temporairement désactivée — pas d'usage dédié côté Refuge pour l'instant.
+
+## Notes de transition
+
+- Les colonies en cours d'avant la cutover **0.33** continuent d'utiliser l'ancien système (4 compétences, perks limités). Aucun changement pour elles.
+- Le **flag bêta** pour accéder au Refuge a été retiré. Tout joueur authentifié peut désormais y entrer.
+- Les **épreuves quotidiennes** sont mises en sommeil le temps d'une refonte. L'onglet est marqué « Bientôt » et la fiche esprit affiche un placeholder.