Historique de Rôdeurs
21/05/2026 à 21:22
Synchronisation updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Version | 0.25.2 |
| Langue | fr |
| Nom | Rôdeurs |
| Slug | roamers |
| Section | world |
| Statut | à relire |
| Dernière mise à jour | 2026-05-01 |
# Rôdeurs
## Résumé
-Les rôdeurs sont les menaces mobiles de la carte. Ils défendent certains camps et peuvent converger vers la ville pendant la nuit.
+Les rôdeurs sont les problèmes qui ne restent pas sagement sur leur case. Ils gardent certains camps, se déplacent pendant la nuit et peuvent finir par frapper à la porte.
## Types présents
- **Loup** : rapide, faible menace individuelle
- **Bandit** : plus dangereux, peut laisser un corps fouillable
- **Ours** : lent mais très menaçant
## Fonctionnement
- les défenseurs de camp apparaissent dès la génération de la carte
-- les spawns nocturnes commencent à partir du **jour 2**
+- les apparitions nocturnes commencent à partir du **jour 2**
- chaque nuit, au moins **2 rôdeurs mobiles** apparaissent (le nombre de base monte avec les jours, plafonné à 6)
- les rôdeurs non gardiens avancent automatiquement vers la ville à la nuit
- s'ils atteignent la ville, leur valeur de menace s'ajoute à l'attaque nocturne
### Sorties de campement (à partir du jour 4)
À partir du **jour 4**, chaque campement présent sur la carte (tanière de loups, camp de bandits, antre d'ours) a une chance d'envoyer **en plus** un rôdeur mobile de son propre type, **déjà avancé d'une case vers la ville**.
- La probabilité démarre à **30 %** par campement au jour 4.
- Elle monte de **2 points** par nuit supplémentaire.
- Elle plafonne à **90 %**.
-Ces sorties sont **cumulatives** avec les spawns de base : elles viennent s'ajouter, elles ne remplacent rien. Sur une carte comptant beaucoup de campements, cela peut représenter un grand nombre de rôdeurs en mouvement dès les premiers jours.
+Ces sorties sont **cumulatives** avec les apparitions de base : elles viennent s'ajouter, elles ne remplacent rien. Sur une carte comptant beaucoup de campements, cela peut représenter un grand nombre de rôdeurs en mouvement dès les premiers jours.
## Combat et butin
- les loups et ours laissent des carcasses dépeçables
- les bandits laissent des corps fouillables
- détruire un camp demande d'abord d'avoir éliminé tous ses défenseurs
## Rôdeurs enragés
-Quand la nuit tombe sous une certaine température, chaque rôdeur non gardien tente un roll d'**enragement**. Plus il fait froid, plus la chance grimpe :
+Quand la nuit tombe sous une certaine température, chaque rôdeur non gardien tente un jet d'**enragement**. Plus il fait froid, plus la chance grimpe :
| Température extérieure | Chance d'enrager (par rôdeur, par nuit) |
|---|---|
| ≤ −10°C | 5 % |
| ≤ −20°C | 12 % |
| ≤ −30°C | 25 % |
| ≤ −40°C | 40 % |
Un rôdeur enragé voit sa **santé** et son **attaque** majorées de **+50 % par palier**. La **valeur de menace** qu'il injecte à la porte s'il atteint la ville est elle aussi majorée de la même proportion. Le palier maximal est de **3** : un rôdeur peut donc devenir jusqu'à **2,5 fois plus dangereux** que sa version de base.
L'enragement est **persistant** : il ne se calme pas d'une nuit à l'autre. Une bête qui survit à plusieurs nuits glaciales peut accumuler les paliers. Le seul moyen de désamorcer la menace est de **tuer le rôdeur**.
Au moment où un palier se déclenche, la santé du rôdeur est aussi remise à fond : c'est volontaire, et matérialise un regain d'énergie sauvage déclenché par le froid.
Les enragés sont signalés dans l'écran de combat par un **halo rouge** autour de leur portrait et un badge **« Enragé »** avec une flèche par palier (▲, ▲▲, ▲▲▲).
## Cas particuliers
-- Sous un froid extrême inférieur ou égal à `-40`, chaque rôdeur non gardien encaisse `2` PV de dégâts par nuit. Les bêtes les plus fragiles finissent par succomber au gel, mais la carte ne se vide plus en bloc — un ours peut traverser plusieurs nuits glaciales avant d'y laisser sa peau. Les gardiens, eux, sont immunisés.
+- Sous un froid extrême inférieur ou égal à `-40`, chaque rôdeur non gardien encaisse `2` PV de dégâts par nuit. Les bêtes les plus fragiles finissent par succomber au gel, mais la carte ne se vide pas d'un coup : un ours peut traverser plusieurs nuits glaciales avant d'y laisser sa peau. Les gardiens, eux, sont immunisés.
- La tour de guet permet de mieux les repérer.
## Voir aussi
- [Combat](../game-systems/combat.md)
- [Tour de guet et observatoire](../game-systems/watchtower-and-observatory.md)
- [Carcasses](../items/carcasses.md)
- [Défense de colonie](../game-systems/colony-defense.md)
01/05/2026 à 10:42
Synchronisation updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.24.0 |
+| Version | 0.25.2 |
| Langue | fr |
| Nom | Rôdeurs |
| Slug | roamers |
| Section | world |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-26 |
+| Dernière mise à jour | 2026-05-01 |
# Rôdeurs
## Résumé
Les rôdeurs sont les menaces mobiles de la carte. Ils défendent certains camps et peuvent converger vers la ville pendant la nuit.
## Types présents
- **Loup** : rapide, faible menace individuelle
- **Bandit** : plus dangereux, peut laisser un corps fouillable
- **Ours** : lent mais très menaçant
## Fonctionnement
- les défenseurs de camp apparaissent dès la génération de la carte
- les spawns nocturnes commencent à partir du **jour 2**
- chaque nuit, au moins **2 rôdeurs mobiles** apparaissent (le nombre de base monte avec les jours, plafonné à 6)
- les rôdeurs non gardiens avancent automatiquement vers la ville à la nuit
- s'ils atteignent la ville, leur valeur de menace s'ajoute à l'attaque nocturne
### Sorties de campement (à partir du jour 4)
À partir du **jour 4**, chaque campement présent sur la carte (tanière de loups, camp de bandits, antre d'ours) a une chance d'envoyer **en plus** un rôdeur mobile de son propre type, **déjà avancé d'une case vers la ville**.
- La probabilité démarre à **30 %** par campement au jour 4.
- Elle monte de **2 points** par nuit supplémentaire.
- Elle plafonne à **90 %**.
Ces sorties sont **cumulatives** avec les spawns de base : elles viennent s'ajouter, elles ne remplacent rien. Sur une carte comptant beaucoup de campements, cela peut représenter un grand nombre de rôdeurs en mouvement dès les premiers jours.
## Combat et butin
- les loups et ours laissent des carcasses dépeçables
- les bandits laissent des corps fouillables
- détruire un camp demande d'abord d'avoir éliminé tous ses défenseurs
## Rôdeurs enragés
Quand la nuit tombe sous une certaine température, chaque rôdeur non gardien tente un roll d'**enragement**. Plus il fait froid, plus la chance grimpe :
| Température extérieure | Chance d'enrager (par rôdeur, par nuit) |
|---|---|
| ≤ −10°C | 5 % |
| ≤ −20°C | 12 % |
| ≤ −30°C | 25 % |
| ≤ −40°C | 40 % |
Un rôdeur enragé voit sa **santé** et son **attaque** majorées de **+50 % par palier**. La **valeur de menace** qu'il injecte à la porte s'il atteint la ville est elle aussi majorée de la même proportion. Le palier maximal est de **3** : un rôdeur peut donc devenir jusqu'à **2,5 fois plus dangereux** que sa version de base.
L'enragement est **persistant** : il ne se calme pas d'une nuit à l'autre. Une bête qui survit à plusieurs nuits glaciales peut accumuler les paliers. Le seul moyen de désamorcer la menace est de **tuer le rôdeur**.
Au moment où un palier se déclenche, la santé du rôdeur est aussi remise à fond : c'est volontaire, et matérialise un regain d'énergie sauvage déclenché par le froid.
Les enragés sont signalés dans l'écran de combat par un **halo rouge** autour de leur portrait et un badge **« Enragé »** avec une flèche par palier (▲, ▲▲, ▲▲▲).
## Cas particuliers
-- Sous un froid extrême inférieur ou égal à `-40`, les rôdeurs non gardiens disparaissent (l'enragement ne les protège pas du gel total).
+- Sous un froid extrême inférieur ou égal à `-40`, chaque rôdeur non gardien encaisse `2` PV de dégâts par nuit. Les bêtes les plus fragiles finissent par succomber au gel, mais la carte ne se vide plus en bloc — un ours peut traverser plusieurs nuits glaciales avant d'y laisser sa peau. Les gardiens, eux, sont immunisés.
- La tour de guet permet de mieux les repérer.
## Voir aussi
- [Combat](../game-systems/combat.md)
- [Tour de guet et observatoire](../game-systems/watchtower-and-observatory.md)
- [Carcasses](../items/carcasses.md)
- [Défense de colonie](../game-systems/colony-defense.md)
26/04/2026 à 17:12
Synchronisation updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.14.0 |
+| Version | 0.24.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Rôdeurs |
| Slug | roamers |
| Section | world |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-18 |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-26 |
# Rôdeurs
## Résumé
Les rôdeurs sont les menaces mobiles de la carte. Ils défendent certains camps et peuvent converger vers la ville pendant la nuit.
## Types présents
- **Loup** : rapide, faible menace individuelle
- **Bandit** : plus dangereux, peut laisser un corps fouillable
- **Ours** : lent mais très menaçant
## Fonctionnement
- les défenseurs de camp apparaissent dès la génération de la carte
- les spawns nocturnes commencent à partir du **jour 2**
- chaque nuit, au moins **2 rôdeurs mobiles** apparaissent (le nombre de base monte avec les jours, plafonné à 6)
- les rôdeurs non gardiens avancent automatiquement vers la ville à la nuit
- s'ils atteignent la ville, leur valeur de menace s'ajoute à l'attaque nocturne
### Sorties de campement (à partir du jour 4)
À partir du **jour 4**, chaque campement présent sur la carte (tanière de loups, camp de bandits, antre d'ours) a une chance d'envoyer **en plus** un rôdeur mobile de son propre type, **déjà avancé d'une case vers la ville**.
- La probabilité démarre à **30 %** par campement au jour 4.
- Elle monte de **2 points** par nuit supplémentaire.
- Elle plafonne à **90 %**.
Ces sorties sont **cumulatives** avec les spawns de base : elles viennent s'ajouter, elles ne remplacent rien. Sur une carte comptant beaucoup de campements, cela peut représenter un grand nombre de rôdeurs en mouvement dès les premiers jours.
## Combat et butin
- les loups et ours laissent des carcasses dépeçables
- les bandits laissent des corps fouillables
- détruire un camp demande d'abord d'avoir éliminé tous ses défenseurs
+## Rôdeurs enragés
+
+Quand la nuit tombe sous une certaine température, chaque rôdeur non gardien tente un roll d'**enragement**. Plus il fait froid, plus la chance grimpe :
+
+| Température extérieure | Chance d'enrager (par rôdeur, par nuit) |
+|---|---|
+| ≤ −10°C | 5 % |
+| ≤ −20°C | 12 % |
+| ≤ −30°C | 25 % |
+| ≤ −40°C | 40 % |
+
+Un rôdeur enragé voit sa **santé** et son **attaque** majorées de **+50 % par palier**. La **valeur de menace** qu'il injecte à la porte s'il atteint la ville est elle aussi majorée de la même proportion. Le palier maximal est de **3** : un rôdeur peut donc devenir jusqu'à **2,5 fois plus dangereux** que sa version de base.
+
+L'enragement est **persistant** : il ne se calme pas d'une nuit à l'autre. Une bête qui survit à plusieurs nuits glaciales peut accumuler les paliers. Le seul moyen de désamorcer la menace est de **tuer le rôdeur**.
+
+Au moment où un palier se déclenche, la santé du rôdeur est aussi remise à fond : c'est volontaire, et matérialise un regain d'énergie sauvage déclenché par le froid.
+
+Les enragés sont signalés dans l'écran de combat par un **halo rouge** autour de leur portrait et un badge **« Enragé »** avec une flèche par palier (▲, ▲▲, ▲▲▲).
+
## Cas particuliers
-- Sous un froid extrême inférieur ou égal à `-40`, les rôdeurs non gardiens disparaissent.
+- Sous un froid extrême inférieur ou égal à `-40`, les rôdeurs non gardiens disparaissent (l'enragement ne les protège pas du gel total).
- La tour de guet permet de mieux les repérer.
## Voir aussi
- [Combat](../game-systems/combat.md)
- [Tour de guet et observatoire](../game-systems/watchtower-and-observatory.md)
- [Carcasses](../items/carcasses.md)
- [Défense de colonie](../game-systems/colony-defense.md)
18/04/2026 à 17:24
Synchronisation updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.2.0 |
+| Version | 0.14.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Rôdeurs |
| Slug | roamers |
| Section | world |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-15 |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-18 |
# Rôdeurs
## Résumé
Les rôdeurs sont les menaces mobiles de la carte. Ils défendent certains camps et peuvent converger vers la ville pendant la nuit.
## Types présents
- **Loup** : rapide, faible menace individuelle
- **Bandit** : plus dangereux, peut laisser un corps fouillable
- **Ours** : lent mais très menaçant
## Fonctionnement
- les défenseurs de camp apparaissent dès la génération de la carte
- les spawns nocturnes commencent à partir du **jour 2**
+- chaque nuit, au moins **2 rôdeurs mobiles** apparaissent (le nombre de base monte avec les jours, plafonné à 6)
- les rôdeurs non gardiens avancent automatiquement vers la ville à la nuit
- s'ils atteignent la ville, leur valeur de menace s'ajoute à l'attaque nocturne
+### Sorties de campement (à partir du jour 4)
+
+À partir du **jour 4**, chaque campement présent sur la carte (tanière de loups, camp de bandits, antre d'ours) a une chance d'envoyer **en plus** un rôdeur mobile de son propre type, **déjà avancé d'une case vers la ville**.
+
+- La probabilité démarre à **30 %** par campement au jour 4.
+- Elle monte de **2 points** par nuit supplémentaire.
+- Elle plafonne à **90 %**.
+
+Ces sorties sont **cumulatives** avec les spawns de base : elles viennent s'ajouter, elles ne remplacent rien. Sur une carte comptant beaucoup de campements, cela peut représenter un grand nombre de rôdeurs en mouvement dès les premiers jours.
+
## Combat et butin
- les loups et ours laissent des carcasses dépeçables
- les bandits laissent des corps fouillables
- détruire un camp demande d'abord d'avoir éliminé tous ses défenseurs
## Cas particuliers
- Sous un froid extrême inférieur ou égal à `-40`, les rôdeurs non gardiens disparaissent.
- La tour de guet permet de mieux les repérer.
## Voir aussi
- [Combat](../game-systems/combat.md)
- [Tour de guet et observatoire](../game-systems/watchtower-and-observatory.md)
- [Carcasses](../items/carcasses.md)
- [Défense de colonie](../game-systems/colony-defense.md)
15/04/2026 à 21:07
Synchronisation updated
| Champ | Valeur |
|---|---|
-| Version | 0.1.0 |
+| Version | 0.2.0 |
| Langue | fr |
| Nom | Rôdeurs |
| Slug | roamers |
| Section | world |
| Statut | à relire |
-| Dernière mise à jour | 2026-04-13 |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-15 |
# Rôdeurs
## Résumé
Les rôdeurs sont les menaces mobiles de la carte. Ils défendent certains camps et peuvent converger vers la ville pendant la nuit.
## Types présents
- **Loup** : rapide, faible menace individuelle
- **Bandit** : plus dangereux, peut laisser un corps fouillable
- **Ours** : lent mais très menaçant
## Fonctionnement
- les défenseurs de camp apparaissent dès la génération de la carte
- les spawns nocturnes commencent à partir du **jour 2**
- les rôdeurs non gardiens avancent automatiquement vers la ville à la nuit
- s'ils atteignent la ville, leur valeur de menace s'ajoute à l'attaque nocturne
## Combat et butin
- les loups et ours laissent des carcasses dépeçables
- les bandits laissent des corps fouillables
- détruire un camp demande d'abord d'avoir éliminé tous ses défenseurs
## Cas particuliers
- Sous un froid extrême inférieur ou égal à `-40`, les rôdeurs non gardiens disparaissent.
- La tour de guet permet de mieux les repérer.
## Voir aussi
- [Combat](../game-systems/combat.md)
- [Tour de guet et observatoire](../game-systems/watchtower-and-observatory.md)
- [Carcasses](../items/carcasses.md)
- [Défense de colonie](../game-systems/colony-defense.md)
15/04/2026 à 16:54
Synchronisation created
+| Champ | Valeur |
+|---|---|
+| Version | 0.1.0 |
+| Langue | fr |
+| Nom | Rôdeurs |
+| Slug | roamers |
+| Section | world |
+| Statut | à relire |
+| Dernière mise à jour | 2026-04-13 |
+
+# Rôdeurs
+
+## Résumé
+
+Les rôdeurs sont les menaces mobiles de la carte. Ils défendent certains camps et peuvent converger vers la ville pendant la nuit.
+
+## Types présents
+
+- **Loup** : rapide, faible menace individuelle
+- **Bandit** : plus dangereux, peut laisser un corps fouillable
+- **Ours** : lent mais très menaçant
+
+## Fonctionnement
+
+- les défenseurs de camp apparaissent dès la génération de la carte
+- les spawns nocturnes commencent à partir du **jour 2**
+- les rôdeurs non gardiens avancent automatiquement vers la ville à la nuit
+- s'ils atteignent la ville, leur valeur de menace s'ajoute à l'attaque nocturne
+
+## Combat et butin
+
+- les loups et ours laissent des carcasses dépeçables
+- les bandits laissent des corps fouillables
+- détruire un camp demande d'abord d'avoir éliminé tous ses défenseurs
+
+## Cas particuliers
+
+- Sous un froid extrême inférieur ou égal à `-40`, les rôdeurs non gardiens disparaissent.
+- La tour de guet permet de mieux les repérer.
+
+## Voir aussi
+
+- [Combat](../game-systems/combat.md)
+- [Tour de guet et observatoire](../game-systems/watchtower-and-observatory.md)
+- [Carcasses](../items/carcasses.md)
+- [Défense de colonie](../game-systems/colony-defense.md)