Guide de survie

Rescapés & civils

Vie de colonie Dehors La nuit Bâtir Rester en vie Défendre Dernière mise à jour le 07/09/2026

# Résumé

Des rescapés errent sur la carte depuis le début de la partie, signalés par un point vert sur les cases explorées. Si la colonie accepte de les accueillir, vous pouvez les ramener derrière les murs, où ils deviennent une force de travail... et une bouche de plus à nourrir.

# Repérer un rescapé

  • Les rescapés apparaissent dès la génération de la carte sur certaines cases (zones moyennes et éloignées).
  • Un point vert est tracé sur la case une fois celle-ci explorée.
  • Tant que le mandat d'accueil n'a pas été tranché favorablement, le bouton d'escorte est bloqué avec une mention explicite.

# Escorter

Quand le mandat est adopté :

  • se tenir sur une case avec un rescapé
  • cliquer sur Escorter (coût 1 PA) pour le prendre sous sa protection
  • un compteur indique combien de rescapés vous portez et la limite actuelle
  • rentrer en ville pour qu'ils soient intégrés

La capacité d'escorte est de 2 rescapés à la fois. D'autres classes de héros pourront élargir cette limite à l'avenir.

# Arrivée en ville

Au moment où vous franchissez la porte :

  • chaque rescapé porté devient un groupe de 2 à 5 civils
  • le groupe reçoit une affiliation de faction tirée au sort, avec un biais vers la faction dominante de l'escorte (40% votre faction, 20% chacune des trois autres dont les Neutres)
  • le froid extérieur au moment de l'arrivée détermine combien de civils arrivent malades — plus il fait froid, plus le risque monte
  • les compteurs de la colonie sont mis à jour par faction (sains / malades)

# Si la colonie condamne les portes

Si la colonie adopte le mandat Condamner les portes :

  • tous les rescapés encore visibles sur la carte se transforment en bandits à leur emplacement
  • ces bandits se rapprochent ensuite de la colonie comme n'importe quels autres rôdeurs
  • l'escorte reste fermée : aucun rescapé ne pourra être ramené en ville

Si le mandat de porte est simplement rejeté (ni accueil, ni condamnation adoptés), rien ne se passe : les rescapés restent dehors sans devenir hostiles, mais l'escorte n'est pas ouverte pour autant.

# Cas particuliers

  • Mourir alors qu'on porte des rescapés : ils sont perdus avec vous, ils ne réapparaissent pas sur la carte.
  • Réintégrer la ville sans avoir escorté personne : rien ne se passe, le retour est gratuit comme avant.
  • Capacité pleine : le bouton Escorter est grisé tant que vous n'avez pas ramené au moins un rescapé.

# Le Camp devient une Ville

Lorsque la colonie adopte le mandat d'accueil (vote Pour validé par la colonie), votre Camp devient une Ville à la résolution de nuit suivante. L'image et le titre du lieu changent, le récap de nuit l'annonce. Les paliers supérieurs (Cité, Métropole…) dépendront ensuite de la population civile.

# Affectation des civils au travail

Depuis l'onglet Citoyens, le gouverneur en exercice peut répartir les civils sains sur 3 postes de production. Les malades sont inaptes au travail jusqu'à leur guérison.

Poste Gain par civil affecté / nuit
Bûcheronnage +1 bois
Cueillette et cuisine +2 nourriture (ils se nourrissent eux-mêmes, gain net +1 pour la colonie)
Récupération +1 matériaux
Entretien +2 points d'état au bâtiment le plus abîmé, voir Bâtiments

L'interface affiche en permanence la réserve de civils non assignés et les gains quotidiens totaux. À droite, une barre récapitulative empile de haut en bas : non assignés / assignés / malades.

Le gouverneur en exercice peut modifier la répartition, ainsi que tout secrétaire qu'il a désigné.

# Repas et guérison

À la résolution de nuit, chaque civil consomme de la nourriture de la colonie :

  • Civil sain : −1 nourriture
  • Civil malade : −2 nourriture — si la ration est couverte, il redevient sain (non assigné) le jour suivant

Priorité de distribution :

  1. Les civils assignés à Cueillette et cuisine se nourrissent eux-mêmes (pas de coût sur l'entrepôt).
  2. Les malades passent en priorité (potentiel de guérison).
  3. Les autres civils assignés à un poste.
  4. Les civils non assignés en dernier.

Si la nourriture vient à manquer, les civils assignés à un poste perdent leur affectation et repassent dans la réserve des non-assignés. Le gouverneur voit immédiatement que sa répartition n'est plus tenable.

Les malades qui ne reçoivent pas leur ration restent malades, sans conséquence supplémentaire pour l'instant.

# Cohésion des civils

Chaque faction civile a une cohésion, de 0 à 100, affichée dans l'onglet Citoyens sous l'effectif de la faction. Un groupe qui arrive commence à 60. À chaque résolution de nuit, la cohésion bouge selon ce que les civils ont vécu :

Ce qui s'est passé Cohésion
Le temps qui passe +2
Tous les civils ont mangé +2
Au moins un civil a manqué son repas -8
Brèche dans la ville -10
Froid dans les murs : froid, glacial, polaire, extrême -1, -3, -6, -10
Le gouverneur est de la même faction +2
Le gouverneur est d'une autre faction alignée -1

Les mandats adoptés ont aussi une couleur politique, détaillée dans Mandats du gouverneur. Les Neutres ne réagissent jamais à un mandat ni au gouverneur.

# Grève

Sous 30, la faction croise les bras pour la journée qui commence : ses civils restent affectables mais ne produisent rien à la nuit suivante, et ils mangent quand même. La grève est annoncée au matin dans le registre et dans l'onglet Citoyens, ce qui laisse la journée au gouverneur pour réagir. Une faction ne fait pas grève deux fois en moins de 3 jours, et la grève lui rend 10 points de cohésion : la colère retombe.

# Désertion

Une faction à bout, sous 15, qui ne peut plus faire grève, voit une part des siens partir : 20 % de ses civils, au moins un, les sains d'abord. Les déserteurs prennent les armes, un bandit par groupe de trois, au moins un, posé sur le camp de bandits le plus proche de la ville, ou sur l'anneau extérieur s'il n'y en a pas ; ils marchent ensuite vers la colonie comme tout rôdeur. Ceux qui restent respirent : +15 de cohésion, et pas de nouvelle désertion avant 3 jours. La colonie a moins de bras, donc moins de production, de milice et de civils pour le Relais.

# Pillage

Une faction sous 30 qui ne peut ni faire grève ni déserter se sert dans l'entrepôt : une unité par civil, plafonnée à 15 par faction et par nuit, la nourriture d'abord, puis le bois, les matériaux et le charbon. Ce qui est pris disparaît. Le registre de l'entrepôt le consigne comme un vol, et le pillage rend +5 de cohésion à la faction. Un entrepôt vide ne rend rien.

Une faction ne fait qu'un geste par nuit : grève si elle le peut, sinon désertion si elle est à bout, sinon pillage.

# Milice

À partir de 70, la faction est soudée : chaque nuit, ses civils sains ajoutent 0,25 point de défense par tête, au plus 10 par faction. Cette défense compte même porte ouverte, comme celle des gardes.

L'historique de la cohésion est gardé nuit après nuit et alimente le récapitulatif du matin.

# Voir aussi