Mort et survie
# Résumé
On meurt rarement d'une seule erreur. Le plus souvent, c'est une pile de petits retards qui finit par vous rattraper :
- froid
- faim
- brèche nocturne
- blessures et infection
- nuit dehors sans solution
# Causes principales
# Nuits dehors
Une tente divise par deux les dégâts du froid pendant la nuit — mais elle ne
tient pas tout : en dessous de -30°C, elle ne retire plus que 20 % des dégâts.
Elle se consomme quand vous la plantez, et le campement disparaît à la fin de la
nuit : une tente ne sert qu'une seule fois. Prévoyez-en une par nuit passée
dehors, et voyez Objets spéciaux pour l'obtenir.
Le détail de ce qui se joue pendant la nuit est décrit dans Résolution de nuit.
Si votre santé tombe à 0 hors de la ville et sans tente, vous devenez d'abord perdu. Un joueur perdu ne peut plus agir seul : il ne peut plus se déplacer, fouiller, combattre, voter, gérer son abri ou manipuler des objets tant qu'il n'a pas été secouru.
Si au moins un autre survivant actif reste capable d'agir, le joueur perdu peut encore être secouru. S'il n'est pas secouru avant la nuit suivante, ou si la colonie n'a plus aucun survivant actif, il meurt et la colonie tombe.
# Faim
1nuit sans manger : Affamé2nuits sans manger : Famélique3nuits sans manger : mort de famine
# Froid
La température baisse chaque nuit. Le chauffage de ville, les bâtiments de protection, le niveau d'abri et l'équipement changent beaucoup votre survie.
# Brèche
Si les attaquants dépassent les défenses :
- la porte prend des dégâts si elle est fermée
- les habitants prennent des dégâts si la ville est percée
- laisser la porte ouverte annule la défense des bâtiments
# Blessures persistantes
L'infection et les hémorragies infligent déjà des dégâts nocturnes.
# Cadavres dans la colonie
Lorsqu'un joueur ou un bot meurt sur l'hexagone de la colonie, son cadavre reste dans le camp. Un survivant présent peut l'enterrer pour 1 PA ; aucun cimetière n'est nécessaire.
Chaque cadavre non enterré depuis une nuit précédente a 35 % de risque de se relever à la résolution suivante. Au maximum une goule par nuit peut apparaître. Elle attaque directement depuis l'intérieur : porte et palissades sont ignorées, mais la défense personnelle de la cible réduit les dégâts.
# Bilan de fin d’expédition
Si l’un de vos esprits meurt pendant votre absence, votre prochaine arrivée sur le tableau de bord ouvre automatiquement son bilan de fin d’expédition. Il rappelle la colonie, le jour du décès, l’expérience gagnée dans chaque compétence et les éventuelles Braises éternelles obtenues.
Ce bilan n’apparaît qu’une fois. Si plusieurs esprits sont morts depuis votre dernière visite, leurs bilans sont présentés du plus récent au plus ancien au fil de vos retours sur le tableau de bord. Vous pouvez le fermer pour rester sur place ou rejoindre directement la fiche de l’esprit dans le Refuge pour commencer le Recueil.
# Réflexes utiles
- rentrer avec une marge de PM
- manger avant d'être en crise
- déposer les ressources utiles à la colonie
- surveiller la porte avant la nuit
- soigner les blessures avant qu'elles se combinent avec le froid