Mandats du gouverneur
# Résumé
À partir du jour 3, le gouverneur ne porte plus seulement un badge : chaque jour, il consulte les mandats disponibles, en retient un qu'il soumet à la colonie, puis les survivants votent Pour ou Contre. La décision prend effet à la tombée de la nuit.
# Calendrier
- Jour 3 : choix fondateur entre deux mandats de porte — Ouvrir les portes ou Condamner les portes (voir Effets).
- Jours suivants : le gouverneur choisit librement parmi les mandats encore disponibles. Une orientation déjà adoptée par la colonie ne réapparaît plus dans la liste.
- Chaque mandat se résout à la tombée de la nuit, en même temps que le reste.
# Déroulement
# Côté gouverneur
- En matinée, le gouverneur ouvre la bibliothèque des mandats du jour, classés par thème (intendance, chaleur, expéditions, réserves, population).
- Chaque mandat présente son résumé, ses effets, son coût et sa durée.
- Le gouverneur retient un mandat et le propose à la colonie. Les autres options du jour disparaissent.
- Certains mandats demandent une précision au moment de la proposition (par exemple la ressource à tirer des stocks d'urgence).
- S'il ne tranche pas avant la soirée, un mandat est retenu automatiquement pour que la colonie puisse tout de même voter.
# Côté colonie
- Tant que le gouverneur n'a pas retenu de mandat, les autres survivants voient simplement qu'il consulte les propositions du jour.
- Une fois le mandat retenu, il s'affiche à tout le monde avec ses effets et son coût.
- Chaque survivant humain en vie (sauf le gouverneur) peut voter Pour, Contre ou s'abstenir.
- Le vote est définitif : une fois enregistré, il ne peut plus être changé ni retiré.
# Résolution
À la tombée de la nuit :
- le gouverneur apporte implicitement +1 voix Pour (sa propre proposition), comptée dans le total ;
- en cas d'égalité Pour/Contre, le mandat est adopté — la voix du gouverneur pèse deux ;
- les abstentions sont comptées séparément, elles n'influent pas sur le résultat ;
- un mandat adopté applique ses effets ; un mandat rejeté ne produit aucun effet — la colonie en reste au statu quo ;
- le score final et l'issue sont inscrits dans le registre public.
# Effets
Chaque mandat affiche ses effets et son coût avant le vote.
# Jour 3 — Le choix des portes
- Ouvrir les portes : tout survivant peut escorter des civils trouvés sur la carte, et la colonie voit son Camp devenir une Ville. Voir Rescapés & civils.
- Condamner les portes : les rescapés encore visibles sur la carte se transforment en bandits qui rôdent autour de la colonie. Les réserves ne sont pas diluées, mais la colonie ne grandit pas par l'accueil.
Un mandat de porte rejeté ne déclenche rien : ni accueil, ni bandits. Pour que des bandits apparaissent, il faut que Condamner les portes soit explicitement adopté.
# Mandats récurrents
Passé le jour 3, le gouverneur puise parmi des mandats qui ajustent le quotidien de la colonie, par exemple :
- Repas restreints / Repas fortifiés : rationner pour tenir plus longtemps, ou enrichir les repas pour gagner en efficacité immédiate.
- Feu nourri / Veilleuse économique : pousser le chauffage au prix du combustible, ou l'abaisser pour économiser.
- Récupération dangereuse : débloquer des fouilles et récoltes risquées, plus rémunératrices mais plus périlleuses.
- Ouverture des stocks : libérer immédiatement une réserve d'urgence de la ressource choisie par le gouverneur.
- Scellés de survie : organiser une distribution quotidienne modeste sur la durée.
- Ouverture à l'aube / Discipline de verrouillage : instaurer l'ouverture automatique de la porte chaque matin, ou abroger cette doctrine pour revenir à une gestion manuelle.
- Mobilisation à la tour : la garde vaut moitié plus pendant trois jours, mais les gardes se refroidissent davantage.
- Chasse ouverte : chaque récolte sur la carte rapporte une unité de plus pendant quatre jours, mais les embuscades sont plus fréquentes.
- Corvée générale : l'entretien des bâtiments rend le double pendant trois jours, au prix d'un point de cohésion par nuit pour toutes les factions.
- Double ration : une nourriture de plus par civil servi pendant trois jours, et toutes les factions gagnent de la cohésion chaque nuit.
- Quarantaine : les civils malades ne coûtent qu'une ration pendant trois jours, mais ne guérissent pas.
- Réquisition : chaque civil rend sur-le-champ un bois et un matériau, et toutes les factions perdent de la cohésion.
- Veillée commune : dix nourriture et cinq bois consommés à l'adoption, contre de la cohésion pour toutes les factions et du moral pour tous les survivants cette nuit.
- Fonder la colonie : le mandat de la Source. Il n'apparaît que lorsque la Source en est à sa Fondation, la ville au jour 20 et les civils au nombre de 25. Adopté, la colonie s'établit à la nuit suivante, une fin victorieuse ; rejeté, il revient dès le lendemain sans délai ni lassitude. Il n'est jamais tiré au sort à la place d'un gouverneur absent, et n'a pas de couleur politique.
La plupart des mandats agissent pendant une durée déterminée (de quelques jours à dix), indiquée sur sa fiche. Une orientation adoptée quitte la bibliothèque le temps de son effet, puis quatre jours de plus, et revient ensuite : la colonie peut réadopter un mandat, mais chaque réadoption pèse plus lourd sur les civils, voir la lassitude ci-dessous. Les doctrines de porte font exception : permanentes, elles forment une bascule, tant que l'ouverture à l'aube est en vigueur, seule la Discipline de verrouillage est proposée, et inversement.
# Couleur politique
Chaque mandat adopté fait bouger la cohésion des civils selon leur faction. Un mandat rejeté ne change rien, et les Neutres ne bougent jamais. Voir Rescapés & civils pour ce que la cohésion entraîne.
| Mandat | Gardiens | Libres | Fidèles |
|---|---|---|---|
| Ouvrir les portes | -3 |
0 |
+8 |
| Condamner les portes | +5 |
+2 |
-10 |
| Repas restreints | +4 |
-4 |
-6 |
| Repas fortifiés | -3 |
+2 |
+4 |
| Feu nourri | -2 |
+2 |
+3 |
| Veilleuse économique | +3 |
-3 |
-4 |
| Récupération dangereuse | -3 |
+5 |
-2 |
| Ouverture des stocks | -4 |
+3 |
+3 |
| Scellés de survie | +2 |
-3 |
+4 |
| Ouverture à l'aube | -4 |
+4 |
0 |
| Discipline de verrouillage | +4 |
-4 |
0 |
| Mobilisation à la tour | +3 |
-2 |
0 |
| Chasse ouverte | -2 |
+4 |
0 |
| Corvée générale | +2 |
-4 |
+1 |
| Double ration | -2 |
0 |
+5 |
| Quarantaine | +2 |
0 |
-4 |
| Réquisition | -3 |
-8 |
-6 |
| Veillée commune | +6 |
+6 |
+8 |
# Lassitude
Réadopter un mandat déjà adopté dans la même colonie multiplie sa couleur politique : ×1,5 à la deuxième adoption, ×2 à partir de la troisième. La dernière ligne des détails chiffrés annonce le multiplicateur en vigueur avant le vote.
# Détails chiffrés
Chaque mandat qui a des valeurs précises à communiquer (plafond de repas, multiplicateur de combustible, gain quotidien, probabilités en expédition, etc.) présente un chevron « Détails chiffrés » sous la liste narrative. Cliquer déroule les valeurs exactes pour permettre au gouverneur d'arbitrer en connaissance de cause. La dernière ligne donne la couleur politique du mandat, faction par faction.
# Cas particuliers
- Gouverneur qui meurt avant la résolution : le mandat suit quand même la proposition déjà retenue.
- Pas de gouverneur (poste vacant) : aucun mandat n'est proposé ce jour-là.
- Gouverneur indécis : passé l'échéance du soir, un mandat est retenu automatiquement pour ne pas priver la colonie de son vote. Fonder la colonie est exclu de ce tirage.