Blessures
# Résumé
Les blessures viennent surtout du combat, mais elles font payer l'addition pendant la nuit. Une coupure ignorée devient vite un vrai plan de mort.
# États concernés
- Blessé
- Hémorragie
- Hémorragie sévère
# Fonctionnement
Les hémorragies se déclenchent à l'issue d'un combat contre un rôdeur, et uniquement là. Les seuils portent sur une fraction de vos points de vie maximum, pas sur un nombre absolu : selon votre survivant, vos PV max ne sont pas les mêmes.
- être touché plusieurs fois augmente le risque de devenir Blessé
- terminer un combat à 50 % ou moins de vos PV peut déclencher une Hémorragie
- terminer un combat à 25 % ou moins peut déclencher une Hémorragie sévère
Les hémorragies infligent des dégâts nocturnes.
# Retrait
- Blessé : se soigne avec les consommables médicaux (remède d'herboriste, antidouleurs, rouleau de bandages…).
- Hémorragie (légère) : se résorbe seule en 2 nuits. Réduit à 1 nuit si la victime a le talent médic Cicatrisation (niveau 2).
- Hémorragie sévère : ne se résorbe jamais seule. Deux options :
- utiliser un rouleau de bandages sur soi pour la rabaisser en hémorragie légère (qui se résorbera ensuite seule en 2 nuits) ;
- être pris en charge par un médecin possédant le talent Antibiotique (niveau 4), qui la stoppe net, gratuitement, une fois par jour, sur un colon présent à l'abri.
- Prévention : un médecin avec le talent Immunité (niveau 5) ne peut plus contracter d'hémorragie en combat.
Aucun consommable ne retire complètement une hémorragie ; le rouleau de bandages se contente d'atténuer une sévère en légère.